Albion
Hra Albion je tak rozsáhlá, detailní a komplikovaná,
že na ni nemá smysl dělat něco kompletní řešení. Tento návod spíše jakýmsi
průvodcem světem Albionu, který vás sice povede celou hrou, ale ne tak
detailně jako jste tomu zvyklí z návodů na Ultimu VIII nebo Ravenloft.
Tentokrát se nebudu detailně zabývat příběhem, jehož popisováním bych mohl
s přehledem zaplnit polovinu Score.
Kosmická loď
Hra začíná na palubě kosmické lodi. Nemá cenu sbírat zde předměty, protože
se brzy dostanete na feudálně žijící planetu, kde digitální palubní kartáčky
na zuby ztratí smysl. Jediné co na palubě kosmické lodi musíte udělat je
vplížit se do místnosti, kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora
a sebrat tam pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl.
Dá vám kód k otevření servisního průchodu. Průchod podle jeho instrukcí
najděte, kódem otevřte a slezte do "podpalubí". Vyřešte něco počátečních
ptákovin, kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru a pozastavte se až
v momentě, kdy vám hra oznámí, že za vámi zapadly dveře. V místnosti, kde
se to stane se podívejte na stěnu. Uvidíte skřínku. Tento nález si zapamatujte
a pokračujte dál. Narazíte na další číselník, do kterého zadejte stejný
kód jakým jste otevřeli servisní dveře. Po žebříku vylezte do havarovaného
pokoje. Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si
jděte schovat do skřínky ve stěně v podpalubí a pak teprve z rozbitého
pokoje odejděte na jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté
si dojděte pro schovanou pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem
a zapadlé dveře si otevřete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte
do skříněk a šuplat a sbírejte pro svou těžce ulovenou pistoli co nejvíce
nábojů. Až vás vyzvou k odletu, můžete se přihlásit, nasednout do průzkumného
modulu a odletět na planetu.
Nakiridaani
Po velkém dění se porozhlédněte okolo sebe. Prokecněte pár Iskai (tak se
nezývají místní kočičoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani,
ve městě Jirinaar. Jděte za šéfem klanu lovců (South Wind Clan), který
vás (Toma a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Věnujte mu kov své lodi
a sejděte do sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu,
najdete hodinky. Ťuknete-li na ně v inventáři pravou myší a zvolíte ACTIVATE,
objeví se vám ukazatel času na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z
míry - Albion není nikterak časově limitován, můžete klidně putovat pustinami,
cvičit se při soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé
unaveni - čas nehraje žádnou roli. Ale zpět k věci: půjdete-li dále do
sklepa, čeká vás nepříjemný souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy
pistole. Zával, který vás zasype můžete odstranit použitím krumpáče, který
se rovněž nachází v druhé části sklepa. Tomova pistole je velice účinná
zbraň, kterou doporučuji šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají
bitky tak tuhé, že se vám o tom ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte
se co největším množstvím trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše
cesty budou dalké a ne vždy bude po ruce nějaká příhodná hospoda).
Porozhlédněte se po městě. Narazíte na hospody, obchody a domy hlavních
klanů. Než budete cokoli podnikat, doporučuji zajít k vetešníkovi (Mised
Goods) a koupit lano, louče, kompas a paklíče na lámání zámků. Když někde
(kdekoliv) narazíte na zamčenou bednu či dveře, můžete oboje vypáčit ťuknutím
pravou myší na zámek. Vstupte do městské haly (Council Building), vyhledejte
představeného města Sebainaha Janiise a nechte se pozvat na ceremonii.
Nějakou dobu lelkujte po městě nebo už se začínejte cvičit v boji mimo
město a pak se v určenou dobu dostavte do okolí městské haly. Budete automaticky
odvedeni na ceremonii. Na ceremonii dojde k vraždě vysokého hodnostáře
Akiira a Sebania Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do party vám přidá
zdatného bojovníka Drirra. Podle pokynů si promluvte s historikem Sebai-Giz
Frillem. V domě, ve kterém se ocitnete, což je dům klanu Dji-Kas Guild,
můžete v severozápadním cípu (těsně u vchodu) vyhledat čarodejnici, která
za pár šupů kdykoliv vyléčí zranění vašich lidí. Vyjděte před dům.
Vraha naleznete, půjdete-li ven z města, pak doleva a na sever, pak
doprava a až minete město, opět se stočte na sever. Hledejte vratký mostík.
Přejděte po něm doleva a kousíček nad levým koncem mostíku se snažte ve
zmatku rostlinstva rozeznat téměř neznatelný vchod do opuštěného sídla.
Vstupte dovnitř a zapalte si louč. Choďte po podzemí. Světélkující chapadla
můžete obalamutit odhozením louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko
z mrtvých potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím můžete krmit žravé
díry v zemi. Po nakrmení se každá žravá díra nadobro zavře. Na konci podzemí
(po několika tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra
za náčelníka skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu čestné slovo,
že mu přinesete hrací skřínku (kterou mu později můžete, ale nemusíte dát),
řekne vám o speciální schovávačce - v hale, kde vaše slépěje zanechávají
na zemi světélkující pěšinky, můžete pěšinkou spojit dvě svítící rostliny,
načež se otveře tajný průchod. Skutečně to funguje, za průchodem jsou krystaly
vylepšující schopnosti členů vaší party. Jeden z krystalů je dokonce schován
za zdí, kterou můžete prokopat krumpáčem (tuto prokopatelnou zeď můžete
najít podle mapy, která ji neoznačuje jako zeď, ale jako volné políčko).
To nejdůležitější, co ale nyní musíte udělat je projít za ducha o kousek
dál, prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku.
Ve městě se na dýku zeptejte Sebai-Gize Frilla. Pak jděte do domu klanu
Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním představeným Brandirem a ukažte mu
vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští a přibyde vám do party schopná
iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jděte za vrchím představeným Janiisem
a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí na ostrov Gratogel.
Gratogel
Na Gratogelu přistanete u vesničky Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte
se ho na vesmírný koráb. Nic. A než dá povolení místnímu rybáři, aby vás
odvezl na ostrov další, chce, abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli
lék na jeho impotenci. Univerzita Arjano je obyčejná chaloupka nacházející
se kus cesty na sever od Klouty. Po cestě k ní budete míjet vesničku Vanello,
ve které se můžete stavit u schopného kováře. Na ostrově se však nachází
ještě jedna vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte
úbočí skal východně od Klouty a naleznete uzoulinkou soutěsku, kterou se
můžete vydat na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů,
kterých je pravděpodobně nekonečno a tudíž se na nich můžete neustále cvičit,
máte-li zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si můžete koupit
detektor nepřátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoučký
štít Dreamshield a tuhý ohnivý meč. Kousek severozápadně od vesnice se
na jednou skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte
hlavu, protože je to záležitost časů budoucích.
Vaše primární cesta vede do Arjanské univerzity obydlené učenými druidy.
Zvrchu se univerzita jeví jako obyčejná chaloupka, ale když vstoupíte dovnitře
a sestoupíte po schodech dolů uvidíte, že je sídlo učenců docela velké.
Vrchní učenec vám sdělí, že se druid Beno, který amulet plodnosti u sebe
má, bohužel ztratil v neudržovaných sklepeních univerzity. Musíte ho tedy
najít a ani na minutu nepochybujte, že se nachází až na samém dně pořádného
dungeonu. V tomto dungeonu už narazíte na pořádně vytvrdlé sestavy nepřátel,
oproti nimž se vám dosavadní setkání budou zdát oříškovou čokoládou. Silně
doporučuji trénovat se na povrchu ostrova zabíjením vší možné havěti, kterou
potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou alespoň úrovně sedm nebo osm. Vrchní
druid vám na cestu do podzemí zapůjčí schopného mága Mellthase, který se
brzy natolik zamiluje do Siry, že s vámi zůstane nadobro jenom aby ji mohl...
aby se jí mohl dvořit. Pod pracovnami druidů se nachází knihovna, jejíž
knihovník vás ochotně prodá několik listin s pokročilými kouzly. Pod knihovnou
se již nachází první patro dungeonu, ale je to jen takový malý rozjezd
v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se už ale výhled
přepne do 3D a muzika trochu přitvrdí. Než tam sestoupíte, vezměte si z
knihovny dva kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe spoustu loučí
(na kouzla na světlo se nespoléhejte - many bude žalostně málo), alespoň
jedno lano, jedno páčidlo a alespoň jeden krumpáč.
Na jaké potíže v následujícím dungeonu narazíte? Vezměte to jeden po
druhém:
-
Potíž 1 - "Nevím, kudy dál!". Na stěnách v dungeonech se často nachází
nejen klasické páky, ale i maličká tlačítka. Mnohé maličké tlačítko je
klíčové k postupu ve hře (jedno je hned v první chodbě kde se objevíte).
Hra už teď do map nezakresluje probouratelné zdi a proto si v místnostech
s podlahou plnou válících se kamínků dávejte dobrý pozor na trochu odlišné
stěny, které se dají prokopnout krumpáčem. Jen jediné dveře jsou zamčené
na klíč, který najdete o patro níž pod nimi v bedně tak, že prolezete dírou
v zemi použitím lana a pak touto dírou (opět za použití lana) vylezete
zpátky nahoru. Většinu dveří a mříží (ano, i mříží) můžete otevřít příkazem
Manipulate.
-
Potíž 2 - "Jau! Pálí mně plameny!". Plameny můžete jednoduše hasit
poléváním vodou. Vodu do kýblů můžete nabírat u jakékoli fontány.
-
Potíž 3 - "Mám nedostatek hojivých lahviček a moji lidé ještě nejsou
dost unaveni na to, aby se vyspali a tak zahojili." Druidové jsou k
vám velice vstřícní, protože pátráte po jejich ztraceném druhovi a tak
vás jejich soukromý hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetří, ale odstraní
i prokleté zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.
-
Potíž 4 - "Co to vlastně vidím na mapě hry?". Na mapě hry jsou všechny
speciální věci jako fontány nebo i páky na zdech značeny vykřičníkem. Malá
tlačítka a probouratelné stěny nejsou značena. Všechno, co leží na zemi
a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě vyznačeno maličkými
hromádkami nebo bednami.
-
Potíž 5 - "Přede mnou je pás průsvitných stěn, nevím jak dál.".
Průsvitné stěny jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami
na zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D podzemí má v sobě jeden volný
"zub", který můžete posouvat opakovaným šlapáním na plošinku, která vypouští
ze otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplně doprava,
abyste mohli projít dál.
-
Potíž 6 - "Narazil jsem na nějaká silová pole, co to?". Silová pole
jsou jiná než průsvitné stěny, dá se jimi s určitým zraněním projít skrz
naskrz. Úplně první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde než ho
odstranit vlastním tělem. Prostě do něj vlezte a všechny zahojte. S první
sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamělý plamen v
místě, kde jste se v úrovni objevili a stiskněte maličké tlačítko, které
za ním bylo schované. Otevře se vám tak cesta okolo těchto polí. Druhou
série silových polí už musíte neutralizovat maličkými modrými věcičkami,
které najdete v bedně v té samé úrovni.
-
Potíž 7 - "Tuhletu -censored- bednu prostě nemůžu otevřít!". Málo
jste se cvičili v páčení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem
v tomto dungeonu vypáčil 100% beden. Páčení nikdy nevzdávajte. Klidně zámek
lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.
-
Potíž 8 - "Narazil jsem na skupinu nepřátel, která se nedá porazit,
přísahám!". Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří
jednou ranou na ex omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu
pobil úplně všechno, co se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li někdo v
boji, není mrtev, ale pouze omráčen. Dáte-li mu po boji napít nějakého
uzdravováku nebo ho necháte uzdravit u hojiče, je okamžitě čilý jako rybička.
Jediné, o co přijde, jsou zkušenostní body ze souboje, při kterém byl omráčen.
Za tento souboj nedostane nešťastník ani ň. Souboje jsou poměrně komplikované
a platí v nich některé speciální postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat
z manuálu, jinak nemáte v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se některé
boje zkoušet třeba desetkrát znova a znova. Hra je dobře vybalancovaná
a zkušenosti postav vaší party neustále rostou. Když jsem na ostrově Gratogel
poprvé narazil na hejno trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo
po mě dřív než jsem stačil vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova odjížděl,
pobili moji lidé takovéto hejno komárů takřka bez škrábance. A pozor, aby
to snad nevyznělo jinak, Albion je VELICE obtížná RPG hra co se týče soubojů,
o tom není sporu. Souboje, stejně jako celá hra, jsou určeny hard-core
dungeoňářům, kteří mají nějaké ty zkušenosti z minula a velký kopec trpělivosti.
Jedno mi ale věřte: trpěliví budou hrou Albion tisícinásobně odměněni bezvadným
příběhem a pohádkovou rozlehlostí hry.
Potíží bude pravděpodobně o trochu víc (každý se někde občas zasekne).
V takovýchto momentech se nevzdávejte a vězte, že odpověď je buď přímo
na místě, kde stojíte nebo někde hodně blízko. Nikdy se nestane, že by
jakákoliv aktivita v jednom patře nějak ovlivnila patro jiné. Až všechny
ty díry prolezete, najdete ztraceného učence Bena a hra vás automaticky
přenese do pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste
a ukažte králi vesničky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro
rybáře. Toto povolení odneste rybáři (jeho domek tvoří severozápadní roh
vesničky) a budete odvezeni na další kontinent.
Maine
Rybář vás vysadí v rozlehlém přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města
je radnice (vstoupit do ní můžete pouze severním vchodem), ve které najdete
čtyři hlavní představitele města - tři rádce Rika, Garda a Perrona a jejich
vrchního představeného Herrase, kteří si říkají Council of Just. Ve městě
můžete chodit nejen do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy,
do kterých můžete vejít poznáte tak, že když na mapě města najdete kurzorem
na jejich dveře a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře
hlásící se na mapě jako zavřené neotevřete nikdy. Kromě běžného vetešnictví,
najdete tentokrát i zbrojířství, obchod s brněním, hospodu, hotel a potravářství.
Promluvte si s rádci a s představeným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle
tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž domě doporučuji
vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám bude později
velice užitečný. Pokud se vám zdá, že potřebujete spíš hrubou sílu než
manu, můžete ještě prohledat ostatní soukromé rezidence a vzít do party
nabízející se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem později (po rozpadu
party) vzal do party oba dva. Po prolezení města se vydejte zkoumat jeho
okolí. Severně od města začíná pás skalních hřebenů, na které můžete vylézt
po popínavých rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravděpodobně
na ohrazený vstup do jeskyně. Tototo místa si zatím nevšímejte. Po rostlinách
se dostanete na horské pleso, kde najdete keltskou vesničku Kounos. V této
vesničce (vstoupit můžete pouze do dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios
a promluvte s ním. V domku druhém se pokuste přesvědčit strážného hlídající
schody do podzemí o tom, že mága Kontose, šéfa této vesničky, potřebujete
bezpodmínečně vidět. Autoři hry tvrdí, že je možné strážného přesvědčit
po dobrém, aby vás pustil dolů. Mně se to však nepodařilo, takže jsem ho
musel podříznout. Dole narazíte na menší dungeon a na mága Kontose, který
se s vámi zatím nehodlá moc bavit. Dungeon okolo kontuse má pouze dvě patra
a je velice jednoduchý. Nemusíte v něm dělat vůbec nic kromě prohledávání
beden, protože v jedné bedně najdete půlku důležité důkazové listiny (Piece
of Document). Pokud ale chcete najít něco velmi užitečných magických předmětů
a amuletů, doporučuji vás tento dungeon důkladně projít. Pozor na průchozí
stěny (speciálně v místě, kde vás pálí podlaha) a na dvě páky na zdech
vystřelující firebally (firebally posouvají průhlednou krychli a levý fireball
se od ní odráží a rozbíjí průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku
nad dungeonem se ráno od osmi do devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových
technik Garadd, který je unikátní v tom, že vaše postavy zdokonaluje v
používání tzv. kritických úderů. Kritický úder je česky řečeno ďaha, která
složí téměř každého nepřítele k zemi jednou ranou. Všichni vaši bojovníci
jsou něčeho podobného schopni a je to jen otázkou času a zkušeností, kdy
se v jejich bojovém "repertoáru" začnou podobné rány objevovat. Garadd
je jedním z mála, který dokáže z vašich bojovníků podobné frajeřiny vytáhnout
do praxe. Jeho trénink těchto úderů je však velice drahý. Pokud nebudete
mít dostatek peněz na kritické údery, můžete se u něj trénovat v normálním
boji zblízka i zdálky.
Kousek jižně od vesničky Kounos (ve skále pod vesničkou) se můžete poohlédnout
po vchodu do jeskyně. Do této jeskyně, která má čtyři nevelká patra, nemusíte
chodit, ale opět: naleznete tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a
diamantech ani nemluvě. Dungeon je propletencem děr, kterými můžete volně
prolézat nahoru i dolů pomocí lana. Oponenty vám přitom budou ubozí kamenní
psíci, které bez problémů rozprášíte, tak proč si nevzít něco, co se nebrání?
Pokud jeskyni projdete celou, vylezete dole pod skalami v ohrádce, kterou
jste pravděpodobně již viděli. Drirr branku zevnitř otevře a zkratka je
na světě. Severně od Kounosu najdete Iskaiské městečko Srimalinar. V tomto
městečku si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků a pokud chcete, kupte
si od ní nějaká zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte také do hostince
a promluvte si s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou soukromou rezidenci
a hoďte pokec s Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru. Východně od Srimalinaru
můžete skalní soutěskou projít až ke vzdálenému stanovišti guildy vrahů
Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to místo, kam vaše
kroky povedou až mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru najdete
maličký kopeček s vchodem okupovaný hejnem útočivých potvor. Tento kopeček
je svatyní místních Iskai a lidem je do něj přísně zakázáno byť jen nakouknout.
Lokaci svatyně si zapamatujte.
Vaším úkolem na ostrově Maine je sledovat vyostření konfliktu mezi Iskai
a lidmi záměrně vyvolávaného mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout
a konflikt eliminovat. Prozatím se teď vraťte do Belovena a skočte se podívat
do hostince. Potkáte tam svého známého historika Frilla z prvního ostrova.
Chce vám sdělit něco důležitého, ale prý počká, až vyřešíte místní konflikt.
Konflikt vyřešíte tak, že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými
jste již mluvili, tedy Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem a
Kontosem. Postupem času vám tyto postavy začnou říkat stále nové a nové
informace. Události naberou spád zavražděním Herrase, až vyústí do momentu,
kdy se od Kontose dozvíte o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyně. Posledním
krokem v této sérii konverzací by měl být pokec s hospodským Edjirrem,
který vám nakonec za 80 zlatých prodá druhou polovinu dokumentu, jehož
první část jste nalezli v podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z těchto
částí použijete v inventáři příkazem USE, dokument se spojí dohromady.
Jakmile se tak stane, putujte k iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve
střehu. Situace dostane příkrý spád.
Až bude po všem, běžte za Kontosem do svatyně. Sejděte dolů, promluvte
si s iskaiským mužem v severní místnosti a vyjděte po schodech nahoru.
Kontos už na vás bude číhat se svým přáním smrti. Po jeho smrti jděte do
Belovena do hospody a řekněte Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní
konflikt. Rozlučte se se Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!
The Island of Peace
Zde, na Ostrově klidu, kde sídlí tajný řád vybraných albionských učenců,
se opět dá do pohybu hlavní příběh. Mimo jiné se dozvíte, kde přistál koráb
Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém světě Albion a do
party vám přibyde schopná kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní
vaši rozmrzelost ze ztráty skvělé Siry. Z těch několika málo učenců, kteří
se promenádují po budově jsou něčím prospěšní pouze dva: hojitel Birrh
a mág Drannagh, který Harriet zdarma naučí několik nových kouzel a dobije
vaší skupince jakékoliv magické předměty. Jediné Harrietino kouzlo, které
je k něčemu dobré je kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party
včetně Harriet dobije celou energii i celou manu (v bojích ho samozřejmě
používat nemůžete). Jakž takž schopné se rovněž kouzlo Quick Withdrawal,
které zajistí vypaření se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpečí. Chozením
po skvostné zemičce Dji Kantos můžete rozjímat nad krásou přírody, konverzovat
s několika na slovo vzatými učenci a meditovat pro zlepšení svých schopností.
Až toho budete mít dost, odejděte severními dveřmi z Dji Kantoského chrámu
do teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.
Umajo Desert
Jděte do města Umajo-Kenta a obhlédněte si ho. Narazíte hned na několik
zajímavých lokací: cech nástrojářů "The Guild of Equipment Makers", cech
horníků "The Guild of Miners / Rooms", cech zbrojařů "The Guild of Weapon
Smiths", hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed Goods"
a přímo naproti němu neoznačenou soukromou rezidenci. V této rezidenci
můžete zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu
vedru, na kterou se můžete zeptat v guildu nástrojářů. Rovněž vám řekne,
že k ní každý den v poledne přichází putovný žoldnéř a nosí její jídlo
vězňům do věznice na severu pouště. A skutečně. Pokud se budete v pravé
poledne nacházet v jejím domku, přijde voják, vezme si jídlo a odejde.
Když za ním vyjdete ven, uvidíte, jak ve 3D pospíchá k městské bráně. Půjdete-li
za ním i skrze bránu, uvidtíte, jak odchází směrem do pouště. Budete-li
ho sledovat pouští, dorazíte po dni vyčerpávajícího putování do vězení
a budete vpuštěni. Ve vězení toho ale zatím moc k dělání není. Rozhodně
nepouštějte na svobodu vězněnou Nelly, sic toho budete litovat! V guildu
nástrojářů se kromě masti Pore-oil můžete vyptávat předáka Merdgera na
podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíč. Jeho kolega Zebenno, nacházející
se v cechu horníků vám ale klíč po krátké konverzaci půjčí (půjčí nadobro).
Do podzemních dílen však zatím nechoďte. Stavte se ve vetešnictví, kupte
diamant (Precious Stone) a kladívko (Hammer)(pokud kladívko nebude k mání
v Mixed Goods, můžete se po něm podívat v cechu zbrojařů). V horní části
hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici Konny sedící u jednoho ze stolů.
Vyprávějte jí o svém putování. Poví vám o sběrateli diamantů Ohlovi, který
údajně zná cestu do jižní části pouště. Ohl se každý den přesně v poledne
na chvíli vyskytuje v cechu horníků. Dalo mi však dost práce zjistit, kde
vlastně se objevuje. Když přijdete do cechu horníků a dáte se na sever,
dojdete brzy do rozlehlé těžební haly plné různých důlních vozíků, beden
& stuff. V této dílně si pozorně promluvte s Umajským kněžím Kosseou.
Ač to na první pohled není patrné, vchod do místnosti, ve které dennodenně
probíhá rituál Uklidnění matky Země, se nachází přímo zde v těžební hale
a je jím otvůrek na konci jedněch z kolejí. Dovnitř do otvoru zatím nechoďte,
ale počkejte si v pravé poledne před ním v hale. Vyjdete z něj sběratel
diamantů Ohl a dá si s vámi zpicha v šest odpoledne před městskou branou.
Na požadovanou hodinu tedy vyjděte z města a čekejte na Ohla před branou.
Dejte mu požadovaný diamant (Precious Stone) a nechte se zavést k tajnému
vchodu do podzemí. Vchod otevřete zatlačením na balvan v blízkosti květiny,
na kterou Ohl poukázal. Podzemím projděte úplně na jih. Když se znovu objevíte
na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul z Toronta.
Chyceni na Torontu
Na Torontu není Tom kupodivu okamžitě usmrcen, ale je "pouze" prohlášen
za blázna a uzavřen do izolované místnosti. V této místnosti čekejte u
dveří tak dlouho, dokud nepřijde Tomův přítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte
kabiny. V jedné z nich najdete ve skříňce u postele papírek s kódek 1001.
Pomocí tohoto kódu otevřte přístupovou chodbu do servisního podpalubí.
Těsně před vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou
kartu, která ovevře jednu z kabin poblíž dočasného Tomova vězení, ve které
opět ve skříni najdete spoustu životabudičů. V 3D servisním dungeonu je
vaším úkolem najít tři části papírku s kódem, který otevírá závěrečné dveře
vedoucí k reaktoru. Všechny tři části papírku jsou dobře schované. Dávejte
si bacha zejména na tzv. časovaná tlačítka, po jejichž stisknutí musíte
do krátkého časového limitu stihnout stisknout tlačítko(a) jiné(á), aby
se vám cosi otevřelo. Rověž jedno z tlačítek je nutno stisknout dvakrát,
jednu pětici svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou
pozemní plošinku z mnoha plošinek rozsvícených "šloupnout" a dva servisní
roboty za sebou mazaně vodit. Kód z papírků musíte poskládat nepravidelně
- tj. první papírek nenese první část kódu, atd. Výsledný kód je 4312.
U generátoru prozkoumejte ovládací pult ve tvaru podkovy a příběh se pohne
kupředu.
Zpátky na Ostrově Klidu se odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším
úkolem bude vyčmuchat uklidňující slova, kterými kněží Umajo usmiřují Matku
Zemi před těžbou rudy a najít zdroj černé magie cechu vrahů Kenget Kamulos.
Nejdříve se přesuňte do města Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.
Kenget Kamulos
Jděte do cechu horníků (The Guild of Miners / Rooms) a v místě, kde jste
nedávno číjali na Ohla vejděte do usmiřovací svatyně. Fígl je teď v tom
zabíhat do výklenků u zdí tak, abyste se vyhli strážím. V posledním, třetím
výklenku se zastavte a pozorujte usmiřovací rituál. Fráze na usmíření Matky
Země tak bude vaše.
Bez okolků se pak vydejte do teleportu a přesuňte se do severní části
ostrova Maine. Tam jděte na východ až k bráně cechu bojovníků/vrahů Kenget
Kamulos. Promluvte si s pravým z nich a řekněte, že přicházíte obchodně.
Uvede vás do jeskynní říše Kamulon. Kamulani vám své magické tajemství
bohužel odmítnou prodat. Choďte po komnatách a mluvte s lidmi. Pokud máte
zájem pochopit strukturu Kamulonské společnosti, prokecejte šéfkuchaře,
mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra magie Rhunaga a
další kecatelné človíčky toulající se Khamoulonem. Po určité době (v mém
případě se to stalo kdesi v prostorách kuchyně) se ozve váš druh Khunag,
že si vzpomněl na tajný vchod do místní svatyně. Nechte se tam odvést,
počkejte, až z místnosti na chvíli odejde učeň a pak rychle manipulujte
hořícím svícnem v horní části místnosti. Než odejdete tajnou chodbou, prohledejte
ještě skříň. Najdete šikovný zlodějský náhrdelník "Thief's Amulette", který
z každého kdo si jej vezme na sebe udělá prvotřídního zloděje, který se
dokáže vlámat takřka všude. Tajnou chodbou se dejte nahoru a doprava. Budete
chyceni a odvedeni do vězení. Khunag se ale ukáže jako dobrý znalec tohoto
zatraceného místa a z vězení vás dostane. Bloumejte po místnostech okolo,
až narazíte na pokoj, ze kterého se vyřítí pět separovaných nepřátel. V
levém dolním rohu tohoto pokoje se v bedně nachází důležitý klíč k dungeonům
pod Khamulonem. Po několika dalších bitkách do dungeonu v jihozápadní části
patra sestupte.
Hned první logický problém sestává z nalákání útočícího sloupu ohně
na plošinku přede dveřmi. Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech
několikrát znova opakuje. Na své si přijdou i maličkatá tlačítka schovaná
za nenápadnými praporci, nášlapné plošinky různého druhů a kombinací a
hlavně hordy neblahých potvor, které doporučuju masakrovat se systematickou
pečlivostí v rámci tělesného a duševního tréninku. Veselá je rovněž hala,
ve které musíte ze třech "vězení" vypustit spoustu sloupů ohně a pak za
šíleného tance mezi nimi přehodit v každém z jejich vězení několik pák.
Přivedete-li jeden z ohňů ke dveřím s plošinkou stojícím jaksi stranou
od hlavní "akce", dostanete se do jeskyně, kterou Khunag shledá silně zapomenutou.
Chodit tam sice nemusíte, ale pokud se probijete přes několik extrémně
tuhých skupinek monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou helmu
"Lugh's Hand Helmet", která přidá takřka 20 obranných bodů každému, kdo
si ji nasadí. Třetí 3D podzemí vás uvítá zavřenými dveřmi, které se otevřou
pouze v případě, postojíte-li na plošince naproti nim o chvíli déle než
obvykle. Následující čtvrté patro neboli "Křížírna" je složené takřka výhradně
z bojů s všemožnými druhy potvor. V jednom v pokojů na severovýchodě patra
nakonec narazíte na mistra křižitele a jeho poskoky. Když tuto nešťastnou
skupinku pobijete, získáte klíč ke dveřím za nimiž je schodiště do pátého
patra. Centrem tohoto patra je ohromná hala plná rozžhavených uhlů. Na
jejím konci naproti vchodu jsou tři východy, prostřední z nichž je blokován
jakousi světélkující neplechou. Jděte tedy do obou postranních vchodů a
v každém z nich najděte a stiskněte dvě maličkatá tlačítka. Až to uděláte,
vydejte se do čtyř postranních síní severně a jižně od velké haly a běhajíc
za (nyní již) létajícími firebally šlápněte na celkem čtyři plošinky, čímž
odstraníte světélkující neplechy z prostřední chodby na východě.
Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever
nebo na jih úzkými chodbami plnými loubených portálů. Dáte-li se severní
z nich a budete přitom pečlivě zkoumat levou stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné
tajné tlačítko, které jsem hledal půl dne. Jak za tímto tlačítkem tak v
prostorách na konci chodeb se nachází schodiště do šestého patra. Schodiště
na jihu si opět otevřete maličkým tlačítkem schovaným za sloupem na zdi
v místě, kde vás honí rozohněné plameny. Patro šesté je maličké. Stačí
tam jen přehodit dvě páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud
budete mít problémy se sloupy ohně, zkuste stát na plošinkách před nimi
o něco déle než obvykle - plameny pomalu zvadnou. Patro sedm začíná dvěma
rozlehlými poli nášlapných plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku
pole severního, dá se do pohybu plamen. Sledujte, jakou trasou se tento
plamen po poli pohybuje a tuto trasu si zakreslete. Stejnou trasu pak přejděte
po poli jižním. Pak se dejte na východ do zdánlivě prázdné haly. Na severu
této haly je ale za praporcem schované maličké tlačítko. Poté se přesuňte
na západ a počkejte na nášlapné plošince, dokud mříže nevyletí vzhůru.
V místnosti s ohnivými koulemi se pomocí pák na zdech snažte pohybovat
sloupem tak, aby všechny ohnivé koule vychytal. Do dalšího patra sejděte
po schodech, ke kterým vede chodba za touto místností se sloupem, nikoliv
po schodech z velké haly s nášlapnými plošinkami, tam je to slepé. Osmé
patro je obrovské. Není v něm však absolutně nic zajímavého, můžete klidně
proběhnout ke schodům nacházejícím se v jihovýchodní části patra a slézt
do patra devátého, kterým je konečně Khamulosova svatyně. Podle Khunagových
instrukcí jděte směrem ke svatyni. V jednom momentě se mi zdálo, že není
kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil, že mohu manipulovat s jednou ze
stěn vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl napaden pěti šílenými Khamuloskými
bojovníky, které jsem pobil až po několika desítkách neúspěšných pokusů.
Pokud se vám to nebude chtít podařit, utečte jim a běžte stále na sever
až do svatyně, kde dojde k souboji se samotným bohem Khamulosem. Souboj
vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše.
Umajo Desert II
Pro moudrost lidu Umajo putujte do pouštního města Umajo-Kenta. Jediný
dům, o kterém jsem se prozatím nezmiňoval je radnice v severovýchodní části
města, do které jste až doposavad neměli přístup. Nyní tam vejděte, přesvědčte
stráže o důležitosti vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem.
Pošle vás najít jistého Kossotta do dungeonu pod nástrojářským cechem.
Než se tam vydáte, stavte se v cechu horníků a vlezte do otvoru ve skále,
kde jste měli prvního zpicha s Ohlem. Tom půjde do skály sám. Zaběhněte
do výklenku vpravo a čekejte, až se motající se strážný zastaví zády k
vám kousek pod vámi. Pak rychle přeběhněte do výklenku vlevo a čekejte
na vhodnou příležitost, kdy budete moci ještě jednou přeběhnout směrem
nahoru, tentokrát do výklenku vpravo. Tam trpělivě posečkejte, až kněží
započnou rituál. Výsledkem tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace
"Umajo Danu" na uklidnění Matky Země. Pokud se vám šmírování nebude chtít
dařit, nezoufejte, máte na to nekonečně mnoho pokusů. Než se vydáte do
podzemí pod nástrojářským cechem, doporučuji zaskočit na Ostrov Klidu za
mágem Drannaghem a nechat ho naučit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath,
tedy pokud bude Harriet již dostatečně schopná, aby jí toto kouzlo bylo
vůbec nabídnuto.
A teď už pojďme prozkoumat podzemní dílny nástrojářského cechu (The
Guild of Equipment Makers). Klíč od nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím
v horní části domu "The Guild of Equipment Makers". Projdete-li těmito
dveřmi, dostanete se do dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností
okolo nich jsou sice velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou
předehrou hrůzných dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech
pod tímto patrem se skrývá hledaný Kossotto. První zamčené dveře, na které
narazíte, odemknete klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku
neschůdně ostrných nožů. Na tyto nože však můžete používat kladívko (kladívko
si můžete koupit ve městě) a tak si "proklepat" cestu až k bedně. V bedně
najdete mapu podzemí a klíč. Mapu podzemí si pečlivě prostudujte, je potřeba
dobře se zorientovat! Klíč z bedny odemkne dveře na jihovýchodě mapy. Za
nimi najdete "strojovnu" se čtyřmi pákami na zdech. Pobijte dotěrnou bandu
monstýrek, horní páku přehoďte a dobře si přečtěte nápisy nad třemi pákami
uprostřed pokoje. Každá z těchto pák zasouvá do země kladívkem nezatlučitelné
nože, které brání v přístupu do různých částí tohoto patra (do částí, které
jsou popsány na tabulkách nad pákami). Efekty pák jsou velice nepřehledné
a hodně jsem se nachodil tam a zpátky než jsem se dostal na kýžený konec
tohoto patra. Trochu my pomohly plánky pověšené ve "strojovně" zdi jež
jakž takž ukazovaly jak na to. Kromě nožů bránících v chůzi už byly ostatní
překážky hračkou. Klíče otevíraly příslušné bedny a dveře a já se dostal
do všech místností. V jedné z nich jsem narazil na zdánlivě neřešitelný
problém s mnoha plošinkami na podlaze. Tento problém jsem však záhy vyřešil
uhašením ohně plápolajícího v místnosti a následným zapálením louče v inventáři.
Druhou záležitostí byla naoko prázdná místnost s tabulkou s údajem "8:00
- 11:00", ve které se v daném časovém období objevila na severní zdi páka.
Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna další přehozená páka) do severozápadní
místnosti, odkud jsem dírou ve skále prolezl do dalšího patra.
Následující dva 3D dugeony jsou místem pravdy. Místem pravdy, které
ukáže jak jste cvičili své mágy a bojovníky. Pokud nemají alespoň úroveň
třicet, nemáte šanci, tedy pokud nepočítám možnost, že byste z všech bojů
zbaběle utekli. Kossotto se nachází v nejspodnějším dungeonu v místnosti,
která je od vchodu do 3D dugeonu zcela volně přístupná - dojdete do ní
bez jakéholiv boje, bez jakýchkoliv komplikací. Tedy pokud víte, která
místnost to je. Místnost poznáte podle toho, že je hlídaná hordou "létajících
rukou" a že s v jejím středu nachází světélkující sloup, který vaši partu
hojí (je to jediný podobný sloup v celé hře, takže byste jej neměli minout).
Jižně od tohoto sloupu se zcela nečekaně motá maličká Kossottova postavička.
Když Kossottovi prozradíte tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnění Matky
Země, kterou jste vyšmírovali v cechu horníků, dostanete listinu s moudrostí
Umajského lidu. Dvě komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu však skrývají
ještě jedno tajemství jehož odhalení není povinné. Já jsem se po jeho stopách
vydal. Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec jsem kýžený Stone of
Thousand Visions našel a odnesl do města ukázat příslušnému diamantmistrovi.
Byl jsem odměněn speciální videosekvencí, ale to už vám nebudu prozrazovat.
Ta je jen pro ty, kdo si to zaslouží.
S oběma listinami moudrosti se vraťte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady
kouzelné semínko a vysvětlí vám váš poslední úkol - zasadit semínko do
reaktoru vesmírné lodi Toronto. Na tento úkol vám doporučuji vzít s sebou
technika Joea, který se účastnil porady mágů a motá se někde okolo.
Útok na Toronto
Prvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu.
Po nepříliš tuhém s ochrannou jednotkou najděte příslušnou konzoli a nechte
Joea, ať záznam odvysílá. V jedné z místností popadněte jeden z povalujících
se šroubováků. Pak hledejte vchod do servisních tunelů a až ho najdete,
naslepo manipulujte s ciferníkem kódů. Tom si z ničeho nic vzpomene na
kód 1712 (eh?), kterým po zadání do keyboardu dveře otevřete. Když vejdete,
ocitnete se ve finálním dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (kromě jediného
případu) odstraníte vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě
je panel hned vpravo vedle laserových paprsků), jejich odšroubováním pomocí
šroubováku a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny stěny dobře prohledávejte,
protože se některé panely nachází velmi daleko od příslušných laserových
paprsků. V onom jediném výjimečném případě musíte pustit z komůrky neútočícího
servisního robota, odvést ho před silové pole a pak rychle utéct do prostoru
za polem tak, aby robot do paprsků vjel a zkratoval ho. Hnízdu s hromadou
servisních robotů se můžete vyhnout otevřením únikové chodby manipulováním
s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této velké hale ze také
zcela nečekaně nachází na východní stěně panel ovládající jedny z pozdějších
laserů). Poslední souboj s neporazitelným hejnem androidů můžete rovněž
obejít a to složením správných barev šlapáním na plošinky na zemi. Čtyři
pásy určující správné odpovídající pásy barev najdete volně rozhozené po
zdech této úrovně. Za androidy pak už jen dorazíte k reaktoru, kde po dobrém
vysvětlete kapitánovi, že se pravda nachází na vaší straně. U samotného
reaktoru už s bojem se ztělesněným AI nedělejte starosti, hra to vyřeší
za vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat.
Porazit Albion, to opravdu není jen tak.