Gooka
Relov
Nepříjemné
probuzení. Hned po ránu soudcův výslech a obvinění z otcovraždy od vlastní
sestry... V pracovně zatím nic nesvedete a tak odejděte na nádvoří. Ve
třetích dveřích zleva je kuchyně, kde si promluvte s kuchařkou Korvanou.
Vezměte si u krbu stojící uhlák a z věšáku sundejte naběračku. Čtvrté dveře
zleva skrývají sklep. Tady seberte se stolu kleště a misku, ze sloupu sundejte
měch a do uhláku naberte uhlí. Tím v hromadě uhlí odkryjete drát, který
si také vezměte. Vyjděte ze sklepa a na nádvoří naplňte misku vodou z kašny.
Ve svém pokoji (páté dveře zleva) najdete na truhle provázek a na stěně
dýku a šíp. Šestý pokoj patří vaší sestře Barodě. Pokuste se do něj vstoupit,
čímž zjistíte, že je zamčený. Zajděte tedy do kuchyně, kde si opět popovídejte
s kuchařkou Korvanou. Dostanete od ní rozlomený klíč od Barodina pokoje.
Stále v kuchyni nasypte uhlí z uhláku do pece a oheň měchem rozdmýchejte.
Ulomenou spodní část klíče vložte do kleští a použijte na rozdmýchaný oheň.
Spojte oba úlomky klíče k sobě a jděte odemknout Barodin pokoj. Napřed
ale v kuchyni uhaste oheň miskou vody a vezměte si hák z pece, který v
inventáři připevněte použitím na naběračku. V Barodině pokoji je zajímavá
jenom truhla, do které se dostanete výtvorem vzniklým z naběračky a háku.
Naleznete zlatý přívěšek a ozdobný opasek. Pak použijte výtvor z naběračky
na truhlu ještě jednou, objevíte dvojité dno. Prozkoumáním najdete váček,
který odneste ukázat soudci do pracovny. Tím jste z vraždy usvědčili svojí
sestru Barodu a můžete se konečně porozhlédnout i po otcově pracovně.
Z římsy krbu v otcově pracovně vezměte pilník a z knihovny knihy, za
kterými najdete láhev. Prozkoumáním těla otce zjistíte, že má v ruce malý
klíček. Jděte do otcova pokoje (dveře hned vedle pracovny), kde sundejte
ze stěny obraz. Najdete trezor, který odemkněte malým klíčkem. Knihu i
listinu si vezměte a knihu si pozorně přečtěte. V domě si poté ještě jednou
promluvte s kuchařkou Korvanou a můžete se vydat na cestu do světa.
Avaral
Na mapě jděte do Avaralu. Vstupte do hradu ze žlutou střechou, kde jděte
do dveří vpravo. Chodbou dále pokračujte dvakrát vpravo a jednou rovně.
Ocitnete se v místnosti se strážným. Vezměte ze svícnu všechny tři svíčky
a se strážným si promluvte. Aby vás pustil ke králi musíte mu ukázat otcovu
pověřovací listinu nalezenou v trezoru. Po rozhovoru s králem a s jeho
rádcem Penzou odejděte z hradu a vypravte se do kláštera Orintského (budova
na skále vlevo). Zaťukejte na dvířka vedle brány. Po rozhovoru s mnichem
použijte na dvířka láhev alkoholu. Na chodbě se dejte dvakrát doprava a
na konci chodby vstupte do dveří. V knihovně si promluvte s knihovníkem
a vraťte se zpět na začátek chodby. Vstupte do prostředních dveří, kde
si promluvte s bratrem Raschim. Teď jděte do prvních dveří zleva a promluvte
si s mnichem. Dále si jděte popovídat s mnichem ve třetích dveřích zleva,
poté navštivte opět Raschiho uprostřed a pak znovu mnicha v prvních dveřích.
Nakonec název knihy vydolujte z Raschiho v prostředním pokoji. Zajděte
tedy do knihovny, promluvte s knihovníkem a Ruicimanova kniha je vaše.
Knihu si přečtěte a vydejte se do hradu za králem. Nařknuti z kacířství
se ocitnete na obětní bárce.
V kajutě vezměte lano, deku a výtvorem z naběračky shoďte lampu ze stropu.
Promluvte si s Lidrou. Na voru použijte kleště na výtvor z naběračky, čímž
jej rozeberete na původní komponenty a znovu se objevivší hák přivažte
k lanu. Lano s hákem použijte na větev čnící z vody. K větvi potom přivažte
deku. S "plachetnicí" šťastně doplujete na ostrov boha Gluxe.
Gluxův ostrov
Na
ostrově se nejprve vypravte nahoru k jeskyni. Dýkou odřízněte větev ze
stromu. Použijte dýku na větev ještě jednou a potom na větev přivažte provázek.
Jděte k moři, naberte do misky vodu a nasypte do ní jed z váčku. V misce
namočte šíp. Použijte luk na zvíře a vstupte do chatrče. Prohledejte mrtvolu,
seberte svíci z police a na zemi posbírejte střepy. Podívejte se na střepy
a složte z nich obrazec podle našeho obrázku. Před chatrčí ještě dýkou
uřízněte mrtvému zvířeti kus kůže, kterou dejte Lidře a jděte opět k jeskyni.
Na zrezlé dveře použijte lampu a potom je odemkněte velkým klíčem od mrtvoly.
Po vstupu se ocitnete v bludišti. Vstupujte do dveří podle obrazce složeného
ze střepů, tj.: počítáno zleva doprava - třetí, šesté, páté, druhé a čtvrté
dveře. Teď seberte podivnou věc, která se objevila na zemi a pokračujte
do třetích, prvních, pátých, čtvrtých a prvních dveří. Sledem událostí
se objevíte zpět v Avaralu pak v klášteře Orintském.
Avaral
Vstupte do prostředního pokoje a zapamatujte si nápis vyrytý na stěně.
Projděte chodbou doprava k zavřené bráně. Tlačítka musíte nastavit tak,
aby vytvořila právě onen nápis ze stěny. Uvnitř svatyně stiskněte drahokam
na hlavě boha. Propadnete se do další tajné svatyně přímo mezi mnichy.
V mučírně použijte pilník na řetězy, kterými vás spoutali. Prozkoumáním
mrtvého Alberta získáte jehlu. Ze špalku vlevo seberte sekeru. Vzadu je
o stěnu opřený žebřík, na který rovněž nezapomeňte. Zkuste vzít palcát
ze zdi. "Kostra", která ho hlídá bude dělat trochu drahoty, ale nakonec
vám ho přece jen dá. Použitím kleští na jehlu vyrobte šperhák, kterým se
pak lehce dostanete z mučírny ven. Opřete žebřík o oltář a vylezte nahoru.
Zajděte na hrad. Chodbou jděte jednou doprava, kde šperhákem vypačte první
dveře napravo (jedny z mnoha zamčených dveří!). Uvnitř si vezměte hudební
nástroj stygru a jděte si promluvit s králem. Na mapě se potom vydejte
na západ do mrtvého města Parentis.
Parentis
Tady toho zatím mnoho neuděláte. Dolezte do chrámu na kopci vlevo, kde
do naplavené hlíny mezi sutiny rychle zasaďte semínko od boha Gluxe. Vaše
zahradničení vyruší přílet Gurhy, který v chrámu bude trochu zuřit. Po
jeho odletu se do chrámu zase vraťte a z vyrostlého stromu utrhněte plod.
Pozor, hlouběji do chrámu zatím nechoďte, nedostali byste se už zpět. Vydejte
se do hradu Avaralského.
Avaral
Známou
chodbou jděte směrem ke králi, ale na rozcestí se dejte doprava dolní chodbou.
Dojděte až na samý konec chodby, kde vstupte do posledních dveří na pravo.
Starci Digorovi dejte plod ze stromu, čímž ho vyléčíte a mimo mnoha důležitých
informací od něj dostanete i šém, který hned vložte do ovladače. Teď vás
čeká cesta zpět domů do Relova. V otcově pokoji použijte na trezor palcát.
Pomocí ovladače dekódujte číselný zámek. Z trezoru si vezměte papírek a
druhý šém do ovladače. Teď putujte do Avaralu přímo ke králi, kde dostanete
další instrukce a také rukavice od Lidry. Než se ale vypravíte do Pevnosti,
je potřeba se ještě zastavit na Parentis.
Parentis
Na Parentis jděte do chrámu - tentokrát už můžete jít dolů do vchodu. Použijte
sekeru na žírný krápník a potom ho pomocí rukavic seberte. Směrem dolů
dojdete k oltáři, na který umístěte všechny čtyři svíce a do otvoru uprostřed
oltáře vložte stygru. Melodii si zapamatujte (pro lepší zapamatování melodie
můžete stygru z oltáře několikrát vyndat a zase ji tam vrátit) a pokuste
se vyjít ven. Zabrání vám v tom však Gurha, který se mezitím objevil nad
východem. Stále dole tedy použijte na východ ovladač, který má v sobě již
dva šémy a Gurhu tudíž ovládá a můžete v klidu cestovat do Pevnosti.
Pevnost
Krápníkem zabijte Sinchu a projděte dále nahoru. Na kořenu stromu musíte
zahrát melodii, kterou zahrála stygra u oltáře (C,F,G,A,C,F,G,F). V pevnosti
vstupte do třetích dveří vlevo. Pilníkem přepilujte mříž pod schodištěm
a vlezte do okna. Dejte se doleva a na zeď použijte dýku. Projděte ještě
dál, vyřešte test tj. rozsviťte první, druhé, čtvrté, šesté, sedmé a jedenácté
tlačítko zleva. Uvnitř hrobky prozkoumejte kapitánovo tělo, najdete další
- třetí šém do ovladače. Vraťte se zpět k oknu, kterým jste přišli a odtud
tentokrát jděte vpravo. Potrubím vlezte do kosmické lodi, dveře otevřte
lehce pomocí tlačítka. Od vchodu jděte doleva a pak doprava. Tlačítkem
otevřte dveře výtahu a na číselném displeji nastavte 447 patro (nejvyšší
možné patro). Prostředním tlačítkem v dolní řadě volbu potvrďte. Dostanete
se zpět do místnosti, ve které jste začínali. Použijte ovladač (se třemi
šémy) na schody na levé straně. Gurham má u sebe čtvrtý šém do ovladače.
Vyjděte z místnosti a přes sklepení projděte opět do kosmické lodi. Ve
výtahu tentokrát nastavte patro číslo 315 (trojmístné číslo napsané na
papírku z trezoru). Směrem vlevo od výtahu dojdete ke dveřím zamčeným na
číselný zámek. Na klávesnici naťukejte osmimístné číslo, které rovněž najdete
na papírku z trezoru. V následující (poslední) místnosti použijte na počítač
ovladač se čtyřmi šémy a můžete si tuto pěknou, i když ne zrovna lehkou
adventurku započítat mezi hry dokonale zdolané.