Dračí historie
Podrobně prozkoumat znamená prozkoumat několikrát
po sobě. Poté, co nám matka vynadá, začínáme u stromu s dutinou. Podrobně
prozkoumáme dutinu, získáme prak a doutník. Zajdeme domů a slíbíme matce,
že budeme hodní, dostaneme nůž. Doma také vezmeme lžičku z hrníčku na stole
pod oknem. V hospodě promluvíme s hráči karet. Zajdeme za komediantem a
vezmeme od něho zkamenělou loutku, vezmeme také jablko, které se zde povaluje
na zemi. Na mostě objevíme atrapu trola, všimneme si, že je na ní načmáraný
terč na šipky, skutečného trola objevíme v lese ležícího pod stromem. Před
hradem potkáme žebráka, dozvíme se, že chce rakvičku se šlehačkou. V lese
na mýtině objevíme kouzelníka, domluvíme si s ním soutěž kouzlení, zkamenělou
loutku vyměníme za kámen ležící na zemi, získáme tak 1/3 munice do praku.
V lese dále objevíme lenochův domek, pokecáme s lenochem, slíbíme opravit
stroj na létání buchet, uvnitř lenochova domu vezmeme nočník, před domem
vezmeme kus staré cihly. V lese najdeme palouk se židlemi, pokecáme a dozvíme
se o tajném vchodu do hradu pod dvěma starými pařezy. Pokecáme s pařezy
a dozvíme se, že je svrbí lišejník. Dojdeme v lese na místo, kde potkáváme
ježka, narafičíme na ježka jablko, odejdeme a zase se vrátíme a vezmeme
ježka. Zajdeme za pařezy a podrbeme pařezy tak, že pustíme ježka na jejich
kořeny, pařezy nám uvolní vchod do hradu. Prozkoumáme trávu vedle pařezů,
najdeme v ní ulomenou ježčí bodlinu. Zajdeme do dračího domu, položíme
na zem nočník, z nočníku vyletí moucha, chytí se pavoukovi do pavučiny
a pavouk nám uplete nit. Vydáme se do hradu. V hradní kuchyni vezmeme trychtýř,
hadru, otevřeme jeden z šuplíků a na lžičku nabereme cukr. Otevřeme druhý
šuplík a vezmeme z něj kvasnice. Prozkoumáme jídelníček a zjistíme, že
dnešní menu tvoří trpasličí guláš. Otevřeme dvířka od kamen a zjistíme,
že skoro nehoří. Zjistíme, že jedny dveře na hradě nejdou otevřít. Zajdeme
za židlemi jim to sdělit. V hospodě hadrou vyleštíme zrcadlo, vyzvedneme
si odměnu u jednoho z hráčů - balíček samých falešných es a můžeme si vzít
pivo ze stolu. Pivem půjdeme zalít trávník na palouku se židlemi a židle
mi prozradí, jak otevřít dveře na hradě. Vydáme se otevřít dveře, v hodovní
síni promluvíme s hlavní židlí, dozvíme se, že má poškozené čalounění.
Vrátíme se zpátky z hradu. V hospodě se také nyní objevila nová postava,
hospodský. Promluvíme s hospodským, dáme mu doutník a dostaneme plakát
se sekyrou. Dozvíme se od něho o nešťastném házeči šipek, který se šel
do lesa oběsit. Zajdeme do lesa najít šipkaře, promluvíme s ním, dozvíme
se od něho o šipkovníku, o mluvící kronice trpící vadou řeči a dostaneme
od něj klíč od jeho domu. Ukáže nám zvoneček, který se později budeme snažit
získat. Uvnitř jeho domu zkusíme promluvit s kronikou, zjistíme, že mlčí.
U šipkovníku přiložíme trychtýř na kmen nemocného stromu a jako doktoři
stroboskopem (anebo že by stetoskopem?!) zjistíme, že je to opravdu vážné-
z kůry ven se prokouše červ. Ve hradu vyměníme výpůjční řád knihovny za
plakát se sekyrou. Zajdeme za kouzelníkem, ukážeme mu výpůjční řád, on
uvěří, že jsme také čarodějové a střihneme si s ním soutěž v kouzlení.
My mu předvedeme trik s kartami, on promění kamennou loutku zpět ve dřevěnou.
Doneseme dřevěnou loutku komediantovi, on trochu pookřeje, rozpovídá se;
rozjede se mu huba opravdu naplno. Zeptáme se ho, jakto, že tak dobře ovládá
svoje mluvící ústrojí a on nám poradí kouzelnou-léčivou bylinu v horách.
Dojdeme do hor, utrhneme bylinu a pokecáme s kymácejícím se stromem, který
vlastně není strom, nýbrž uvízlý vítr. Slíbíme mu, že se ho pokusíme osvobodit.
S bylinou dorazíme do šipkařova domu s úmyslem vyléčit kronice vadu řeči,
ale zjistíme, že kronika zmizela. Na podlaze zůstaly jenom nějaké stopy.
Podrobně prozkoumáme vykřičník (!), dozvíme se o nové lokaci- skřetové
kroniku unesli do temného lesa. Vypravíme se do lesa za kronikou a zjistíme,
že nám skřetové kroniku nechtějí vydat a že chtějí slyšet před spaním pohádku.
V hospodě se objeví trpaslík, pokecáme a dozvíme se, že uprchl z doupěte
obra. Vypravíme se do obrova sídla, před ním najdeme suchou větev, uvnitř
objevíme obnošené trpasličí šatstvo. Navštívíme hodovní sál na hradu a
pomocí nití od pavouka, ježčí bodliny a obnošeného trpasličího šatstva
vyspravíme hlavní židli čalounění. Podrobně prozkoumáme knihovnu a zjistíme,
že pohádková kniha je až ve vyšším patře a nedosáhneme na ni. Požádáme
židli o službu; přisuneme ji ke knihovně a podložíme ji cihlou, stoupneme
si na ni a vytáhneme pohádkovou knihu. Zajdeme za skřety a přečteme jim
pohádku, oni usnou. Až dočteme, objevíme v knize útržek papíru. V batohu
ho prozkoumáme, zjistíme, že je to scénář. Nožem uřízneme vousatému skřetovi
bradku, z kroniky vezmeme pohrabáč a pokecáme s kronikou. Dozvíme se od
ní o staré dračí jeskyni, pár podrobností o kouzelné hůlce Evelýně a naznačí
nám způsob, jak se s Evelýnou vypořádat (povařit v polévce). Vypravíme
se k jeskyni, před ní nalezneme strašpytelného rytíře, uvnitř dračího otce
a dračí poklad. Před jeskyní vezmeme kámen, máme nyní 2/3 munice do praku.
Pokecáme s otcem, nebude chtít odejít, dozvíme se také, že nemůže usnout,
protože mu cosi stále cinká v uších (je to rytířova zbroj). Prozkoumáme
poklad a nalezneme prsten. Zajdeme za větrem do hor a pomocí prstenu ho
osvobodíme, on nám slíbí protislužbu. V lese u mraveniště ulovíme pomocí
lžičky s cukrem mravence. Mravence dáme pod ležícího trola, on půjde hlídat
na most. Na místě, kde seděl trol, sebereme kámen, máme už 3/3 munice do
praku. Prozkoumáme strom, o který byl opřený a zjistíme, že je upatlaný
od smůly. V hradní kuchyni otevřeme dvířka od kamen, prohrábneme oheň pohrabáčem
a přiložíme suchou větev, připálíme tak trpasličí guláš. Uvidíme, jak připálený
guláš nezachutná hradnímu pánovi, který rovnou nechá vyhlásit zákaz pojídání
trpaslíků- a šmytec! Až trubač na hradní věži zákaz odtroubí, všimneme
si, že zahodil trubku, která spadla a schovala se za maketu děla před hradem.
Navštívíme ještě jednou hodovnu, mezi zbytky jídla na stole vezmeme rakvičku
se šlehačkou pro žebráka. Dorazíme před hrad, ale zjistíme, že místo žebráka
tam už leží pouze vybělená kostra, alespoň ji tedy prozkoumáme a vezmeme
kliku od okna v dračím domku. Také prozkoumáme maketu děla a vezmeme trubku.
Vrátíme se zpět do dračí jeskyně, s otcem si zamuzicírujeme - on několikrát
hrozivým způsobem zatroubí na trubku a rytíři před jeskyní se roztřesou
kolena ještě o něco víc. Pokecáme s rytířem a z jeho brnění vypadne lesklá
součástka. Zajdeme na most, kde je nyní skutečný trol, pokecáme s ním a
chceme po něm jeho tričko, které nám odmítá vydat. S pomocí lesklé součástky
na trola vyšleme několik prasat, zahřejeme mu záda, ještě jednou s ním
pokecáme, on usoudí, že teď je mu už konečně opravdové vedro a předvede
striptýz. Wow, máme tričko! S tričkem pospícháme za rytířem, jak je triko
zalepené od smůly, půjdou jím dobře slepit rytířovy nohy. Zajdeme dovnitř
jeskyně a protože teď našemu otci přestalo cinkat v uších, usnul. Zajdeme
před šipkařův dům a nyní s dostatkem munice vystřelíme prakem na ptáka.
Až napotřetí ptákovi rupnou nervy a přestěhuje se s hnízdem na komín. Vezmeme
ze země list, který spadl ze stromu při našem druhém pokusu. Uvnitř šipkařova
domu nabereme na uříznutou skřetovu bradku trochu sazí a v dračí jeskyni
pomocí nabraných sazí ušpiníme dračí poklad. Teď ještě nějak probudit dračího
otce... Zajdeme za obrem a vezmeme špagátek a ozubené kolo z obrova mlýnku.
Zajdeme za lenochem, dáme do přístroje kvasnice a opravíme přístroj ozubeným
kolem. Za odměnu nám náleží lahvička s leností. Zajdeme k šipkovníku, vylijeme
lenost na červa, vyraší zelené šipky. Zajdeme do hor, upustíme list, který
bude nadnášen větrem. Vítr, který jsme po jeho osvobození nemohli najít,
bude díky listu opět viditelný. Promluvíme s listem-větrem, on odvane od
šipkovníku mraky a zelené šipky uzrají a spadnou na zem. (Předchozí dvě
procedury, likvidace červa a odvátí mraků, mohou proběhnout i v opačném
pořadí.) Zajdeme k šipkovníku vzít šipky, zaneseme je šipkaři do lesa.
Šipkař půjde trénovat na most, bude si myslet, že na mostě stále stojí
trolova dřevěná atrapa běžně používaná jako terč na šipky. Hodí šipku do
trola, půjde ji vytáhnout, trol se naštve a dá mu do nosu. Pokud jsme předtím
promluvili se šipkařem o jeho síni tradic, jistě teď víme, že má šipkař
u sebe zvoneček, a půjdeme zjistit na místo incidentu, jestli náhodou nevypadl
šipkaři z kapsy. ...byl tam! Zvonečkem probudíme spícího otce, on místo
nablýskaného pokladu uvidí jenom hromadu špinavého haraburdí a vrátí se
domů. Doma od něj dostaneme zlomenou vařečku. V domě zmizí dračí matka,
můžeme se nyní dostat k oknu. Začínáme znovu u stromu s dutinou. Zbývá
nám vyřídit si to s kouzlenou hůlkou Evelýnou. Zajdeme za obrem zjistit
recept na vaření likvidační polévky, dostaneme od něho plesnivý slepičí
bujón, poradí nám, že potřebujeme ještě skřetí ponožku. U skřetů ale zjistíme,
že mají strašlivě zasukované tkaničky, takže jim nejdou sundat ani boty.
Zajdeme za komediantem, použijeme na něj scénář, přemluvíme ho, aby nás
vzal na zkoušku jako pomocníka, on nám dá klíč od své truhly, v truhle
nalezneme fakírskou píšťalu. U skřetů zahrajeme na fakírskou píšťalu jak
to dělávají krotitelé hadů na Orientě... a rozvážeme tak zasukované tkaničky!
Ponožka je naše. Do polévky na plotně v dračím domě vhodíme slepičí bujón
a skřetí ponožku, zlomenou vařečku vyspravíme provázkem a polévku pořádně
pomícháme; začne z ní utíkat silná vůně, která má přilákat hůlku Evelýnu.
Musíme ale ještě zajistit, aby vůně unikala opravdu všemi směry- na okno
připevníme kliku a okno otevřeme. Odejdeme na chvíli pryč a když se vrátíme,
objevíme doma hůlku Evelýnu, přitaženou lahodnou vůní polévky. Automaticky
již proběhne likvidace kouzelné hůlky v polévce.