Nightlong
BUDOVA
Poté, co tě sám velký Hugh Martens vyklopí na střešním
parkovišti budovy, kde bydlel zmizelý Simon Ruby, se velice
pozorně rozhlédni kolem sebe. Pravděpodobně uvidíš rozbité
zábradlí a hliníkovou fólii. Ano, správně, opravdu je to ta
malá bílá věcička mezi zaparkovanými auty. Zvedni ji a
projdi skleněnými dveřmi do budovy. Tady se podívej na
podrobnou mapu domu a pokus se přivolat výtah, který je (jako
obvykle) mimo provoz. Z rozbitého panelu vyndej pojistku,
namotej na ni alobal a vrat' ji zpět. Znovu zkus přivolat výtah,
tentokráte již úspěšně, a pomocí Rubyho výtahové karty
sjeď k jeho apartmá. Po bližším prozkoumání patra zjistíš,
že ty první dveře zleva jsou od Rubyho bytu. Samou radostí
nad tímto objevem si kup pivo a nezapomeň si vzít také vrácené
peníze. Nikdy nevíš, kdy je budeš potřebovat. Výtahem
vyjed' na střechu a malým klíčkem odemkni schránku hlásící
se jako č.17. I s dopisem sjeď k apartmánu. Na věcičku hlásící
se jako "pen pad" polož dopis, vezmi magnetické pero
a obkresli Rubyho podpis. V útulném bytečku seber na stolku
povalující se vzkaz i o kousek dál na jiném stole stojící
Rubyho fotografii a z ledničky bez váhání odciz láhev vodky.
Jako správný detektiv se neopomeň pohrabat v odpadkovém koši.
Najdeš tak již neplatnou metrokartu. Pokud se vydáš dále, čichni
si ke skleničce a otevři skříň. Zcela nečekaně se tu totiž
za haldou oblečení skrývá trezor. Po tomto odhalení zbývá
jen najít klíč, který je ukryt neméně originálně - pod náplastí,
kterou je přilepen k roletě (stačí jen stisknout spodní tlačítko
u okna a již zmíněné okno otevřít). Pak se i s nalezeným
klíčem přesuň k trezoru a odemkni ho... O pár předmětů
bohatší se nechej výtahem vyvézt na střechu, kde už poněkud
poškozené hrazení naleptej kyselinou a poté ho odlom. Výtahem
se svez do přízemí, zde se pokochej pohledem na mapu metra
(jedna ze stanic je Rotmall 17, zmiňovaná na papíru z Rubyho
bytu), za pětikačku si kup virtuální lístek. Až dokončíš
záležitost s lístkem, odsuň se ke vchodu do metra a lípni
palec na scanner.
ROTMALL 17
Ocitl jsi se přímo na stanici Rotmall 17. Pod poněkud
nevyvedeným graffiti se povaluje kus plastu s čísly, který
chybí faxu úplně vlevo, seber ho. Tímto dobrým skutkem zjistíš
jeho číslo pro případ, že bys potřeboval něco odfaxovat.
Na zemi se mimo jiné rozvaluje i bezdomovec. Pokecej si s ním a
pak mu dej láhev s vodkou i plechovku piva (na pořadí nezáleží).
Nyní mu ukaž fotku Rubyho a kup od něho starou brusli. Po této
výhodné koupi vlez na eskalátory a nechej se vyvézt nahoru.
Nahoře je toho k vidění celkem málo. Proto jdi přímo ke
klubu Free Klimax a popovídej si s vrátným. Tento dobrý muž
ti sdělí, že bez členské karty se dovnitř živý nedostaneš.
Zklamaně se přesuň ke dveřím úplně vpravo. Uvnitř
vyslechni hádku a porozhlédni se po obchodě. Zcela určitě
narazíš i na klubovou kartu. Promluv si s prodavačem na téma,
prodáš či neprodáš. Neprodá, ale dá ti ji v případě, že
mu doneseš láhev vína Chateu Lafitte 85. Opusť obchůdek a
namiř si to k mříži mezi klubem a obchodem. Po jejím zdolání
se ocitneš ve špinavé uličce s jedním kanálem a dvířky do
sklepa. Na zámek u již zmíněných dveří nalij kyselinu a
odsuň prkno (plank) blokující vchod do kanálu. Nyní ti již
nic nebrání ve vyzkoušení kovové tyče (bar) na poklop. Bez
obav se spusť dolů a na konci chodby seber mrtvou krysu. Se škodolibou
radostí se přesuň do sklepa, kde manželka obchodníka právě
hledá nějaké lahvičky. Mrtvou krysu posaď na brusli a pošli
ji přímo na Mildred (samozřejmě, že zbaběle uteče). Po této
akci se ti při bližším zkoumání sklípku podaří objevit
krabici s hledaným vínem. Proto vzhůru za prodavačem, od kterého
získáš vytouženou kartu. Kartu s vítězným úsměvem ukaž
vrátnému a v klubu si popovídej s jeho majitelkou, která se
omylem zmíní o metru a staré ZOO. Všechno do sebe začíná
zapadat. Ruby se totiž ve své zprávě zmiňuje také o úkrytu
teroristů, který by se měl nacházet někde pod povrchem země,
s největší pravděpodobností v uzavřené stanici metra. Na
potvrzení své domněnky ale potřebuješ plány trasy metra.
Vydej se proto ke stanici, kde zavolej minicomem Hughovi. On ti
faxem pošle požadovaný plán. Po jeho zhlédnutí se přesuň
do kanálu až k mříži, kterou efektně vykopni. Jsi sice tam,
kde jsi chtěl být, tedy v metru, ale bohužel na špatné straně.
Nezbývá tedy nic jiného, než hledat způsob, jak se tam
dopravit. Na tvé straně jsou zamčené dveře, proto ustřel zámek
a prozkoumej místnost za nimi. Z prostřední skříňky sundej
hanbatý plakat a po jejím otevření také nářadíčko a nějaké
ty drátečky. V poslední skříňce nalezneš pouze klíč. Nyní
se vrať na chodbu a z obrovského plakátu s teniskou šroubovákem
odmontuj logo ve tvaru písmene "S". Toto "S"
připevni ke starému řetězu, který je omotán okolo trubky a
přehoď ho přes potrubí nad kolejištěm. Poté, co si zahraješ
na Tarzana, se vydej dál temnou chodbou. Před tebou se objeví
dveře chráněné magnetickým polem. Odmontuj kryt panelu nářadíčkem
ve tvaru "T", pak po vzoru McGyvera připevni dráty ke
kontaktům, stáhni páku dolů, a protože se nic nestane, strč
dráty do magnetického pole. Ted' by ses měl pravděpodobně
vyskytovat ve stanici ZOO - opět na špatné straně. Takže s tím
něco uděláme. Dej se podél kolejí směrem dolů až k malé
místnůstce. Kovovou tyčí sraz ze stěny nad telefonem
reproduktory. Pokud se ti to podařilo, seber ze země magnet a z
komůrky odciz štípačky. I se svým drahocenným úlovkem se přesuň
zpět do haly, kde vylez po schodech nahoru, štípačkami přestřihni
kabel, pak s pocitem dobře vykonané práce slez dolů a opatrně
přejdi po shozené tabuli.
ZOO
Zde by bylo asi nejrozumnější ze všeho nejdříve prozkoumat
všechny kouty staré ZOO. Sraz bude tady za pět minut. Hotovo?
Vydej se tedy doprava ke starému stavidlu. Když se trošinku
pohrabeš v ovládacím panelu, poklop od nádrže se otevře.
Nyní jdi do starého baru. Tady seber ze stolu plechovku od piva
a z pultu nezapomeň odcizit i nádobku s olejem. Za starým žlutým
závěsem narazíš na násadu ke smetáku a věcičku hlásící
se ti pod krycím jménem "cylindr", oboje velice
obohatí tvůj inventář. I s "cylindrem" si to namiř
ke stavidlu a již zmíněný předmět vhod' do nádrže. Pokud
jsi ještě neprozkoumal v pavilonu se lvy Sfingu a sošku
Anubise, ihned tak učiň. Pak se vrať zpět na stanici metra
Rotmall 17 (je to ta stanice s řetězem). Na kovovou tyč použij
magnet a řetěz si přitáhni. Přesuň se do místnosti s
kabinkami. Jsou zde dveře, které nejdou otevřít, proto na otočnou
kliku (handle) nacákej trošku oleje. Teď už by tyto dveře
neměly být žádný problém. Jdi dovnitř. Ocitneš se v temné
místnosti. Z lampy visící nad vámi odšroubuj žárovku a
otevři dvířka na zemi. Projdi chodbou až na konec, zde pomocí
klíče získaného v jedné ze skříněk odemkni zamčené dveře
a jdi dál. Ocitneš se v knihovně. Z lampičky odšroubuj žárovku.
Pak prohledej police s knihami až narazíš na knihy o
egyptologii, vezmi knihu o egyptských bozích a vrať se do temné
místnosti. Našroubuj do lampy funkční žárovku získanou v
knihovně a rozsviť (vypínač je vedle dveří na pravé straně).
Nyní si z police vypůjči adaptér a nasměruj si to do
pseudoEgypta. Tady otevři knihu o egyptských bozích. Velmi
pozorně si přečti informace o každém z bohů. Pokud jsi dobře
poslouchal, samotná Sfinga ti již prozradila pořadí znaků na
soše Anubise. Stále ještě nevíš? Na horním kolečku má být
otec všech bohů Ra, vlevo Kheprer (skarabeus se slunečním
kotoučem) a poslední (vpravo) je Horus. Dveře do kontrolní místnosti
ve Sfinze se otevřely, nic ti tedy nebrání v tom, abys
deaktivoval všechna ochranná pole (stačí jen stisknout všechna
oranžově svítící tlačítka). Pak ze stolku vezmi pistoli.
Odsuň se do prostoru za barem (pavilon se sochou bohyně Kali).
Za porostem u sochy je schován kohoutek. Ten zavři a opět otevři.
Z ohnivé fontány naber do plechovky od piva palivo a nalij ho
do nádrže stavidla. Nyní jdi za Egypt, dostaneš se tak do
pravěku. Při pokusu přejít most tě napadne ještěr, duchapřítomně
ho zastřel pistolí získanou ve Sfinze. Ted' hurá do jeskyně.
Ze stolku si půjči malou výbušninu a s gestem tragéda ji
vhod' do nádrže stavidla. Po této lehce teroristické akci přejdi
můstek, opatrně prohledej dítko ležící vedle krokodýla a s
jeho dálkovým ovládáním se přesuň do jeskyně. Na klíč
použij dálkové ovládání, otevřou se tajné dveře výtahu.
Sjeď bez obav dolů.
HANGÁR
Pořádně si prohlédni krabice, jedna z nich je nadepsána King
of Jokes. Z této krabice vytáhni teleskopické kleště a
hologram. Nyní vyjed' výtahem úplně vpravo nahoru, zmáčkni
tlačítko na stropě těsně před schody. Padací dveře se
otevřou, a ty se můžeš jít opět nadýchat čerstvého
vzduchu. Ale co to? Dveře se nám zavřely? Tak to je musíme
otevřít. Na střeše jsou ještě jedny dveře, ty se ti podaří
otevřít pomocí kovové tyče, bohužel se s ní tímto také
rozloučíš. V místnosti za dveřmi je generátor. Zatáhni za
páku podivného přístroje pod oknem, štípačkami pak přestřihni
trubku vedoucí do již zmíněného přístroje a ohni ji ven právě
skrz to okno. Odcupitej ven, kde na trubku trčící z okna nasuň
hadici. Na zámek dveří polož zdemolovaný minicom. Vrať se k
přístroji a zatáhni za páčku. Ted' ti již nezbývá udělat
nic jiného, než jiskrou od minicomu zapálit plyn proudící z
hadice a otevřít tak dveře. Sjeď výtahem dolů. Otevři
panel, odšroubuj kryt a pak si opět zahraj na strýčka
McGyvera. Prostřední drát uvolni, poté ho však připevni k
pravému kontaktu. Zavři panel a ze země zvedni sirku, kterou
zde pohodil nepořádný terorista. Jako správný skautík z násady
smetáku se sirkou vytvoříš prvotřídní louč. Kam s loučí?
Stačí když vyjedeš nahoru výtahem a přidržíš svoji louč
pod prvním senzorem nalézajícím se před schody. Tak to
bychom měli. Ted' už je cesta do základny teroristů volná.
Zde zastrč do zásuvky adaptér s hologramem a počkej chvíli.
Tvůj následující výkon by ti Old Shatterhand záviděl. Dost
už chvály, je čas prohledat teroristu. Pomocí laserové
pistole otevři panel. Pak se odeber do výtahu. Zde za obrázkem
na pravé zdi najdeš papír s podivným kódem, v šuplíku už
na tebe čeká ostražní karta. Nyní se vrať k otevřenému
panelu. Použij ostražní kartu. Každý odstín na papírku s kódem
znamená jedno tlačítko a odstíny jsou seřazeny tak, že černá
barva má číslo jedna. Stačí tedy jen pořadí barev namačkat
na tlačítka panelu. Sjeď výtahem dolů a otevři dveře
napravo. Po odsunutí předělovacích dveří ovládacím
panelem tě čeká malé překvapení. Otevři panel za předělovací
stěnou, vyndej z něj stříkačku, stetoskop a lékařskou zprávu
S. Rubyho. Pak se s lidem tolik vlastní zvědavostí podívej na
monitor počítače. Těžko se tomu, co jsi právě zjistil, dá
uvěřit. Za druhými dveřmi slyšíš hlasy, abys lépe slyšel,
použij stetoskop.
CYBERSPACE
Opět bych ti doporučoval všechno si tu velice dobře prolézt
a prozkoumat. První místo, které spolu navštívíme, je
labyrint. Jdi rovně, pak doleva, doleva, rovně, doleva. S největší
pravděpodobností se nyní nacházíš u chrliče lávy. Vřele
ti tedy doporučuji si tuto pozici uložit pozicionérem. Ted' se
vrať o jednu obrazovku zpět, jdi rovně a pak doprava. Tady už
na tebe čeká vlkodlak. Tuto pozici si též pečlivě ulož.
Pro změnu se teď vrať před místnost s vlkodlakem, vydej se
doleva a rovně. Kostlivcovi seber jeho azbestovou bederní roušku.
Vrať se o obrazovku zpět, vejdi do temných dveří a pak rovně,
doleva, do dveří, doleva. Tady seber minci. Nyní je čas využít
pozicionéru. Nahraj si pozici před labyrintem. Pokud se ti zdárně
dílo podařilo, jdi doleva. Vezmi kladivo, které se při tvé
akci poněkud porouchá. Seber zbytek kladiva a jdi do tajemné
boudy. Zde si to namiř rovnou do sklepa. Pomocí azbestové roušky
uzavři přívod vzduchu (stačí použít roušku na věcičku
hlásící se jako,handle"). Pavouk utekl a pavučinka se nám
poněkud roztavila, seber hmotu pod krycím jménem
"gunk" povalující se na zemi a ze zdi seškrab omítku.
Vrať se před labyrint, kladivem bouchni do pavouka a pak do
automatu vhod' minci. Zatáhni za páku a vezmi si vyhrané peníze.
Jdi doprava a zde na pásy (runners) hod' bláto (mud). Do díry
ve sloupu vhod' peníze, a můžeš začít střílet. Vezmi si výhru
- Woodoo panenku s dálkovým ovládáním, pak jdi doprava přímo
dovnitř tajemné budky, kde otevři šuplíky u stolku. Z
jednoho si vezmi sirky a do druhého, toho blíž k tlačítku,
posad' panenku. Nyní jdi do klece vedle budky a použij dálkové
ovládání.
ZÁMEK
Nejdříve se podívej do dveří nejblíže k bráně, nahoře
na věži se nachází starý sluneční kalendář. Ulož si zde
svoji pozici a utíkej do horních dveří na malém nádvoříčku.
Na zemi v kapli seber lebku, otevři stojan s prachem z hnědého
uhlí a trošku si ho vezmi. Zpoza schodů vytáhni louč. Ted'
jdi do dolních dveří. Z poličky vezmi váček se spacím práškem
a skleničku s podivným obsahem. Prohlédni si pergameny ležící
na stole i knížku na stojanu. Nyní nastal čas velkých činů.
Na uvolněnou dlaždici postav lebku a do ní zaraz louč, kterou
pak zapal sirkou. A teď svoji stavbičku zboř. Na zrcadle se
objeví číslice, ty si dobře zapamatuj (7,8,4,5). O stěnu
nedaleko zrcadla je opřena stříbrná tyčka, seber ji a
teleportuj se na věž. Použij tyčku na kalendář. Nyní zasuň
tyčku postupně do děr u číslic napsaných na zrcadle.
HUGHOVA KANCELÁŘ
Rozhlédni se kolem sebe. Uvidíš sekretářku mlsající čokoládové
bonbóny. Potřebuješ se dostat do Hughovy soukromé kanceláře,
ale tam tě ona osůbka pustit nechce. Nasyp ji tedy na bonbónky
trošičku prášku na spaní. Ted'již bez nebezpečí můžeš
stisknout zelený čudlík otevírající dveře do konferenční
místnosti. Otevři vitrínu a vezmi si z ní pistoli s dvěma náboji.
V pravém horním rohu je brnění, vezmi si věcičku hlásící
se jako "club" a pak si znovu přečti pergamen. Nastal
čas vyrobit si střelný prach, dej tedy omítku, prach z hnědého
uhlí dohromady s podivným obsahem skleničky a naláduj vzniklý
střelný prach do zbraně. Pak se teleportuj před labyrint. Přesuň
se na místo s tajemnou budkou, kde středověkou zbraní
"club" bouchni do bubnu. Spadlý zvonek seber a
teleportuj se na místo s lávou. Tady vlož zvonek do lávy a
roztav v něm stříbrnou minci s jednou kovovou koulí. Svůj výrobek
potom z lávy vyndej pomocí kostlivcova oblečku. Seber stříbrnou
kulku a teleportuj se k vlkodlakovi. Naláduj kouli do pistole a
zastřel vlkodlaka, jeho krev naber do skleničky. Teleportuj se
do Hughovy kanceláře a zde pocákej zámek zamčených dveří
vedoucích přímo do Hughovy soukromé pracovny. Otevři šuplík
psacího stolu, vyndej z něj diapozitiv a v konferenční místnosti
ho zastrč do projektoru. Objeví se ti šest kolonek s různými
čárkami, doplněním chybějících čárek vzniknou číslice
(562396). Vrat' se do Hughovy pracovny a vyťukej kód (číslice
z diáku).
OSTROV
Pozorně prozkoumej písek. Nedaleko od tebe totiž v písku leží
želví krunýře a pod nimi se skrývají čerstvě nakladená
vajíčka. Pokud jsi je našel, jdi doprava k elektrickému
plotu. Tady hod' hadovi želví vajíčko, hada zastřel a
teleskopickými kleštěmi ho seber. Vrať se na pláž a zde se
vydej podél potoka k malému jezírku, nad kterým se nachází
zamřížovaný vývod stoky. Ustřel zámek laserovou pistolí a
hod' hada do rybníčku.
VĚZENÍ
Nacházíš se ve vězeňské prádelně. Podívej se okénkem ve
dveřích na chodbu, je tam bachař, toho se musíme zbavit. Za
kupičkou špinavých prostěradel se před tebou fikaně ukrývá
mýdlo. Vysyp ho do kýble s vodou a ten pak vylij do díry, ze
které jsi vylezl. Přiklop zpět mříž (nachází se na levém
okraji otvoru), do otevřené pračky naházej plechovky a pak
pračku spusť. Poté, co nakrmíš piraně v rybníčku, vyndej
ze zámku klíče, nikdy nevíš, kdy se ti budou hodit. Na chodbě
se dej doprava. Ze stolu seber MDVD. Ted' se vrať na chodbu, klíčem
si odemkni dveře označené červeným křížem. Ocitneš se na
ošetřovně, všetečně prohledej bílý doktorský plášť,
najdeš v něm termometr a zubní nit. Vrať se na chodbu a
odemkni dveře označené jako lab 5. Dostaneš se tak k celám,
v té prostřední drží Martens doktora Moreaua. Promluv si s ním
o všem možném, pak jdi zpět do místnosti, kde seděl hlídač,
a u dveří s numerickým kódem nahraj na MDVD zvuky, které
jednotlivá čísla klíče vydávají. MDVD dones Moreauovi,
nadiktuje ti kód. Vrat' se tedy ke dveřím do laboratoře a
pomocí klíče je otevři. V laboratoři seber všechno, co se
sebrat dá, nezapomeň se podívat na podivné znaky na tabuli
(opiš si příklad). Vyjdi ven z laborky. Pod oknem je panel, odšroubuj
kryt a testerem zjisti, který drát je ten pravý. Pak s klidným
svědomím přeruš proud.
FINÁLE
Jdi do ošetřovny a vykoukni z okna. Když zavoláš na první
okno, ozve se ti Eva. Má kód k posledním dveřím, ale bohužel
ti ho nemůže hodit ani jinak předat, protože její dveře hlídá
jeden ze strážců a ona se ho nemůže zbavit. Nemá zbraň.
Zalez tedy zpět a nafoukni rukavice éterem z cylindru (nachází
se na ošetřovně za mříží na pravé straně obrazovky).
Nafouklé rukavice omotej zubní nití a injekční stříkačku
naplň drogou z tub, které jsi našel v laboratoři. Přivaž
injekci k rukavici a celé to pak pošli Evě. Cesta je volná.
Od Evy dostaneš papír s kódem. Na jeho rozluštění musíš
použít příklady z tabule. A až se ti ho podaří rozluštit,
vyťukej ho na klávesnici klíče a pak už jen... Ne, nebudu tě
zbytečně trápit, můj neposedný příteli. Kód k posledním
dveřím je 9,5,8,3,2,0.