Noir
Vzhledem k tomu, že příběh v Noiru je rozdělen do šesti hlavních částí
(a samozřejmě rozjezdu), byl jsem i já nucen pro zachování lepší přehlednosti
návodu ho rozdělit do šesti částí. K dohrání hry je budete muset samozřejmě
dokončit všechny, ale záleží pouze na vás, v jakém pořadí tak učiníte (i
když k dokončení některých případů je potřeba udělat něco z jiných, takže
raději postupujte podle návodu).
Rozjezd
Na začátku hry jsi se ocitl v Slytonově kanceláři. První
věcí, kterou bude třeba udělat, je přesunout se směrem ke stolu, kde uslyšíte
pípat interkom. Otočte se jeho směrem (jedná se o malou bedýnku s blikající
diodou) a zmáčkněte knoflík, čímž ho uvedete do provozu. Vyslechněte si
řeči vaší sekretářky, která vám poví pár slov úvodem, abyste se v příběhu
lépe orientovali. Z jejího monologu se také dozvíte, že Slyton je pohřešován
a pravděpodobným klíčem k jeho nalezení, nebo objasnění jeho zmizení, budou
případy na kterých zrovna pracoval. Otevřete pravý horní šuplík, v kterém
byste měli najít malý klíček ke skříňce s telefonními čísly. Otevřete ji
a pomocí kolečka vlevo nalistujte papírek s nápisem Help. Poté se přesuňte
k telefonu, zvedněte ho a vytočte dané číslo (počítač to udělá sám). Měli
byste se spojit s informátorem, který vám osvětlí další věci ohledně případů
a řekne vám, že kdykoliv ho budete potřebovat, stačí mu zavolat z kterékoliv
budky (to znamená, že nebudete-li vědět, jak postupovat dál, stačí najít
telefon nacházející se v každé lokaci, vytočit číslo a chlapík na drátě
vám poradí). Otevřete střední šuplík a seberte drobné peníze z malé peněženky.
Dále budete potřebovat baterku, kterou si opatříte v pravém prostředním
šuplíku. Podíváte-li se ještě jednou na pravé šuplíky, zjistíte, že se
dá odsunout i horní deska (nad prvním z šuplíků). Učiňte tak, čímž získáte
heslo k trezoru schovanému za obrazem na zdi. Přesuňte se proto k obrazu,
odsuňte ho a klikněte na trezor, a pak na číselný pořadník (počítač sám
vytočí vámi získané heslo). Z trezoru si prozatím vezměte pouze pistoli.
Nyní jste konečně připraveni se pustit do prvního případu.
Wintropův případ
Stále ještě v kanceláři otevřete šuplík (vpravo dole)
obsahující jednotlivé složky případů a prostudujte si ten Wintropův. Dozvíte
se, že Slyton pracoval na případu zabitého dostihového koně Pegasa. Podívejte
se na mapu na stěně, a s její pomocí se přesuňte do lokace zvané Race Track.
Ve stájích se postavte k vstupním dveřím, několikrát
se otočte doleva (nebo doprava), a pak se podívejte na zem (šipka dolu).
Zde objevíte záhadné stopy. Dostaňte se k Pegasově stáji a mrkněte se na
zámek na dveřích. Zjistíte, že je zamčený, a tak se vydejte nazpět (kamkoliv).
Měli byste potkat žokeje Eddieho, který vám poví, že rozhodně nevěří v
náhodnou smrt koně. Dle jeho názoru byl Pegasus naprosto zdravý. Hlavně
vám vydá povolení se trošku porozhlédnout po stájích. Vstupte tedy do Pegasovy
stáje (teď už ji můžete normálně odemknout) a zapněte světlo na stěně.
Podívejte se na nástěnku a prohledejte všechny texty, které jsou na ní.
Dále se podívejte na Pegasův jídelní plán, nacházející se na téže stěně
a nakonec prozkoumejte sedlo na zemi. Pokud budete trošku pozorní a podíváte
se u sedla směrem dolů, čímž prohledáte seno, naleznete injekční stříkačku,
tedy pravděpodobnou smrtící zbraň. No vida. Vyjděte ze stájí ven a vraťte
se zpátky do kanceláře. Zde se opět použitím mapy přesuňte do Wintropova
sídla (Winthrop Mansion).
Projděte vstupní branou a ihned se podívejte směrem nahoru. Uvidíte v domku
svítit světla, a tak počkejte, dokud nezhasnou. Poté se přesuňte ke dveřím,
kde po jejich pravé straně objevíte okno. Tímto oknem se dostaňte dovnitř
budovy. V domě se trošku projděte a najděte dveře do kuchyně (pootevřené).
Otevřete je a staňte se svědky rozhovoru mezi sloužícími. Nyní najděte
Wintropův stůl a prohledejte všechny textové dokumentace na něm se nacházející.
Nezapomeňte prohledat zásuvky u stolu a prozkoumat jejich obsah (pročíst
další nalezené texty). Poté opusťte Wintropův dům a vraťte se do kanceláře.
Zde se použitím mapy přesuňte do lokace s názvem Manorwood.
Po přesunu se dostaňte až k malému domku, kde zaklepejte
na dveře. Zjeví se nabubřelý noční hlídač a s ním i animace. Po jejím shlédnutí
se opět vraťte do kanceláře, kde prohledejte šatník. Zapněte světlo (žárovka
nahoře ve skříni) a vezměte si láhev burbonu. Pak se znovu přesuňte do
lokace Manorwood, kde naleznete zařezávajícího strážce. Prohledejte boty
na zemi a podívejte se podrobněji na druhý pár z leva (ouha, tyhle stopy
už přece odkudsi známe). Přesuňte se ke stolu v místnosti a na něm opět
prostudujte všechny textové dokumentace včetně těch v zásuvce. V ní také
naleznete lahvičku s pravděpodobným jedem použitým na koně. Jakmile ji
vezmete, měl by zazvonit telefon na stole. Zvedněte ho a dozvíte se, že
Pollock už je na cestě k vám. Proto se schovejte do skříně (je možné postupovat
i jinak, ale tahle varianta je nejvýhodnější) a shlédněte animaci. Zpátky
v kanceláři si přečtěte noviny. Hurah, tento případ je úspěšně vyřešen.
Charlieho případ
Přečtěte si Charlieho spis schovaný v příruční tašce
pod mapou. Mrkněte se do trezoru na stěně a z něho vytáhněte a přehrajte
si pásku s Charlieho monologem. Dozvíte se, že jakýsi Tong je velice znepokojen
tím, že postrádá nějakou zásilku z Hong-Kongu. S pomocí mapy na stěně se
přesuňte do Chinatownu. Zde přejděte přes ulici směr k Dragon Denu. Prokličkujte
temnými uličkami, až narazíte na zamřížovaný postranní vchod do domu. Zde
se dostaňte do hlavní místnosti ve spodní částí lokace (při vstupu zahraje
hudba), jděte rovně a pak vstupte dveřmi vpravo. Sestupte dolů po schodech
a shlédněte animaci s Charliem. Poví vám, že ztracená zásilka by měla být
ve skladišti. Bohužel vám nepoví, v kterém, a tak se podívejte na kalendář
na stěně, kde přesnou lokaci skladiště najdete. Poté se přesuňte zpátky
do kanceláře, kde se použitím mapy v tašce pod velkou mapou na stěně dostaňte
do skladiště (Warehouse).
Zde se přesuňte k nákladnímu autu parkujícímu kousek od vás a povolte mu
ruční brzdu, tím ho posunete pod okno. Vlezte zadem na korbu a protáhněte
se otevřeným oknem dovnitř. Uvnitř prohledejte brašnu na zemi (hned u povalujících
se beden). Naleznete zde detektor, který zapněte a vezměte si ho sebou.
Prohledejte krabici a zjistíte, že je prázdná. Tak se podívejte alespoň
na popisek nalepený na jejích stěnách. Zjistíte, že její obsah byl naložen
na čínskou nákladní loď. Pro změnu se zase jednou vraťte do kanceláře,
kde se použitím mapy v brašně přesuňte do přístavu (Shipyard ).
Projděte lodí do podpalubí, kde se nacházejí skladované
věci (při vstupu postava sama rozsvítí baterku). Prohledávejte krabice,
dokud nenaleznete jednu s radioaktivním nákladem. Sundejte z ní rybářskou
síť, do které je zamotaná, a přečtěte si nálepky. Zjistíte, že uran v ní
uložený by měl být převezen do Německa (čemuž musíte pochopitelně zabránit).
Z této místnosti také vedou dveře do strojovny, ve které se dostaňte až
k starému zrezivělému, pavučinami pokrytému závitu a otočte jím (v rohu
místnosti). Díky tomu začne do lodi proudit voda a katastrofa je neodvratitelná.
Zpátky v kanceláři se mrkněte do novin a zjistíte, že se v přístavu potopila
jakási čínská nákladní loď (to by mě tedy zajímalo, jaký lotr tohle může
mít na svědomí ). Případ uzavřen, postupme dále.
Harrisonův případ
V kanceláři si prostudujte složku s Harrisonovým případem
z pravého dolního šuplíku u stolu. Dozvíte se, že postrádá svoji milovanou
dceru. Seberte fotografii přiloženou ke spisu a jděte k trezoru. Otevřete
ho a poslechněte si pásku s Harrisonovou nahrávkou. Pak vezměte film (taktéž
z trezoru) a dostaňte se k šatníku. Rozsviťte v něm žárovku a podívejte
se na video projektor. Vložte do něj film nalezený v trezoru a přehoďte
obě páčky (světlo a motor). Pak o kousek odstupte a sundejte obraz ze stěny,
tím budete schopni shlédnout záznam. Všimněte si brože, kterou Alici dal
její otec (ještě na ní v budoucnu narazíte). Otevřete prostřední šuplík
u stolu a podívejte se podrobněji na krabičku sirek. Tím zjistíte tajný
přístupový kód do nočního podniku a hotelu Scheherezade. Pak prohledejte
zápisník s papíry nacházejícími se v brašně pod mapou (valuable papers),
kde naleznete IOU karty. Seberte je, a pomocí mapy na stěně se vydejte
k Scheherezade.
Zde jděte směrem k hlavním dveřím, ale pak odbočte
vpravo a projděte až k vstupu do nočního podniku (na dveře počítač sám
použije tajný klepací kód). Uvnitř si promluvte s barmanem a ukažte mu
fotku Alicie. Sice ji nepozná, ale doporučí vám, abyste si promluvili s
Meyerem vedle v hotelu. Ještě předtím, než opustíte tuto místnost, si prohlédněte
plakát s Joanis. Dozvíte se, že všechna její představení byla odložena
na neurčito. Pak už konečně zajděte do hotelu (hlavní vchod), kde si u
recepce příjemně pohovořte s Meyerem (dobrý chlapík, tuhle scénku zahrál
perfektně). Po rychlém monologu z jeho strany vás nekompromisně vykáže
z hotelu s tím, že pokud se budete chtít ještě někdy vrátit, budete si
muset obstarat nějakou hotovost. Vraťte se zpátky do kanceláře. V kanceláři
prohledejte levý horní šuplík a vezměte si z něho klíč od Joanina bytu.
S pomocí mapy se tam přesuňte.
Jděte do výtahu a otočením klíče na panelu vyjeďte nahoru do bytu. V pokoji
se přesuňte k posteli, kde těsně v její blízkosti prohledejte šuplík. Naleznete
tam deník, v kterém Joan popisuje, že si vzala cosi od Meyera a míří do
San Diega. Nalevo od šuplíku otevřete skříň, ve které najdete brož. Prozkoumejte
ji, čímž zjistíte, že je zcela totožná s tou, kterou jste viděli na filmu.
Zpátky v kanceláři si přečtěte noviny oznamující, že Joan a Alicie jsou
jedna a tatáž osoba (pohřešovaná).Ze sejfu na stěně seberte peníze a vydejte
se do nočního podniku Scheherezade. Vstupní dveře opětně překonejte aplikací
klasického zaťukání a vstupte dovnitř. Jděte k Meyerově stolu a zhlédněte
animaci, ve které mu dáváte peníze a on vám pro změnu povolení se trochu
porozhlédnout po horním patře. Jděte tedy po schodech nahoru a motejte
se okolo piána. Po chvíli by se tam měl objevit podezřelý chlapík, který
jakmile vás zmerčí, ihned „nenápadně" zmizí. Potom začněte podrobněji prohledávat
okolí a všimněte si koberce na stěně. Podívejte se na něj trochu zblízka
a pokuste se ho odhrnout. Tím odhalíte tajné dveře vedoucí do supertajné
místnosti. Vejděte dovnitř a postupujte stále vpřed. Podívejte se na krabici
na zemi a přehozením malé páčky uveďte do provozu zvukový záznam. Poslechněte
si rozhovor mezi Meyerem a paní, která rozhodně není jeho manželkou. Poté
opusťte místnost. Venku vás již bude očekávat Meyer a bude se chovat velice
nepříjemně, protože jste objevili jeho tajnou místnost. Z toho důvodu vás
vykáže z podniku a už nikdy vám neumožní přístup do tohoto vyššího patra.
Potom budete přesunuti do kanceláře, kde ihned zapněte rádio. Poslechněte
si přenos, ve kterém se dozvíte o skandálu v podniku Scheherezade a záměně
zpěvačky Joan za Alicii. Případ vyřešen, vzhůru na další.
Maxův případ
V kanceláři se podívejte do pravého dolního šuplíku
a prohlédněte si Maxovu složku. Dočtete se, že našel velmi vzácnou knihu,
a velice rád by si ji nechal ocenit v Mannieho knihkupectví. Jděte k sejfu
na stěně a otevřete ho. Vezměte knihu v horní poličce a podívejte se na
ni. Obzvláště pečlivě si prohlédněte první stranu. Poté se pěšky (musíte
opustit budovu po schodech) vydejte do knihkupectví.
Dveřmi vstupte dovnitř a zhlédněte animaci Mannieho
ukazujícího vám knihu velice podobnou té vaší. Poté si obě knihy podrobně
prohlédněte (zvláště pečlivě na nich uvedená čísla - budou se hodit později)
a mrkněte se na další animaci, v které vám Mannie nabídne peníze výměnou
za vaši knihu. Pochopitelně, že nebudete hamouni a jím nabízené peníze
si nevezmete, a dáte přednost knize. Bude následovat další animace, ve
které se Mannie projeví jako člověk velice rychle ztrácející nervy a bez
milosti vás vykáže ze svého krámku. Vykašlete se tedy na něj a vraťte se
zpět do kanceláře. Zde se použitím mapy na stěně přesuňte do Maxova bytu.
Zkusíte-li vstupní dveře, zjistíte, že jsou zamčené, takže vám nezbude
než použít požární žebřík (podívejte se nahoru u dveří). Po žebříku vylezte
až úplně do nejvyššího patra a otevřete dveře do bytu. Uvnitř naleznete
Maxovu mrtvolu. Podívejte se na jeho peněženku, abyste se přesvědčili,
zda je to opravdu on, a poté se ještě podívejte na papír v jeho ruce -jedná
se o dopis od Phillipa Watkinse, který od něho požaduje vrácení knihy.
Ještě se trošku porozhlédněte po jeho bytě a v koupelně se mrkněte do koše.
Naleznete v něm lístek do San Diega. Vraťte se zpátky do kanceláře.
Otevřete levý horní šuplík a vezměte si z něho klíč od nádražního sejfu
(podívejte se na číslo). Použitím mapy se přesuňte na nádraží (Union Station).
Trošku ho projděte a nalezněte sejfy. Otevřete ten, od kterého máte klíč,
a přečtěte si dopis nalezený uvnitř. Jděte k nástupišti číslo pět a promluvte
si s průvodčím. Po chvíli si vzpomene na Joan nastupující do vlaku směrujícího
do San Diega a hlavně taky na to, že dávala Maxovi do rukou nějakou knihu
na pohlídání. Jakmile skončí animace, tak se vraťte zpět do kanceláře,
kde uvidíte na stole noviny oznamující Maxovu smrt.
Použitím mapy se přesuňte do Joanina bytu, kde najděte
koupelnu. Podívejte se do vany, kde objevíte napůl spálené dopisy od různých
osob. Pořádně si je prohlédněte a narazíte na jeden od Watkinse usvědčujícího
ho z toho, že jí tu knihu půjčil, a teď ji chce zpět. Poté se vraťte do
kanceláře a použijte mapu na stěně. Přesuňte se do Watkinsova bytu a zaklepejte
na dveře. Shlédněte animaci, ve které se dozvíte pár dalších zajímavých
informací. Pak se opět vraťte do kanceláře a přesuňte se na nádraží. Jděte
k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Sdělí vám, že dnes už
další vlak do San Diega nejede, takže prý budete muset počkat na další
den. Přestože se vám to může zdát zvláštní, tento případ je tímto uzavřen.
Watkinsův případ
Už mi přijde docela zbytečné vám říkat, že hned na úvod
se v kanceláři podívejte do pravého dolního šuplíku a vyndejte z něho Watkinsovu
složku. Pečlivě si ji prostudujte a dozvíte se, že si Watkins najal Slaytona,
aby otestoval jeho nový bezpečnostní systém, pokusem se vloupat do jeho
kanceláře. Přesuňte se k trezoru a otevřete ho. Vezměte si z něho Watkinsovu
nahrávku a bezpečnostní kartu. Pásku si pochopitelně přehrajte, a poté
použijte mapu na stěně a přesuňte se do lokace zvané Bradbury. Vstupte
do budovy a po schodech se vydejte až do nejvyššího patra. Zde najděte
Watkinsovu kancelář (poznáte ji podle spínačů u dveří) a otevřete dveře.
K tomu je potřeba použít správný kód pro určitý den zapsaný na bezpečnostní
kartě. Abych vám usnadnil hledání, dané kódy jsem opsal:
Den:
Bezpečnostní kód:
Neděle
___*_
Pondělí
*___*
Úterý
_**__
Středa
*_**_
Čtvrtek
___**
Pátek
_*__*
Sobota
*_*_*
Uvnitř kanceláře zapněte světlo a podívejte se nahoru. Uvidíte rozbitý
vikýř. Jděte nahoru na půdu a podívejte se skrze vikýř. Spatříte na Watkinsově
knihovně psí stopy. V tuto chvíli jste nuceni tento případ na chvíli přerušit,
jelikož k jeho dořešení je potřeba vykonat něco ze dvou jiných případů.
Zaprvé musíte získat Watkinsovo přiznání z Maxova případu, které už patrně
máte. Dále musíte získat Nilesovu fotku z Agnesina případu. Takže si nalistujte
Agnesin případ a fotku získejte. Teprve poté vám zavolá do Watkinsovy kanceláře
informátor, který vás upozorní, že se blíží nacisti. Zhasněte světlo v
kanceláři a schovejte se v šatníku. Poté uvidíte Wo-Tana, který získal
jednu z tajných knih obsahujících kód. Po skončení animace se přesuňte
zpět do kanceláře a odsud pěšky do Mannieho knihkupectví. Opět uvidíte
animaci Mannieho ukazujícího vám dvě knihy. Pozorně si je obě prohlédněte,
jelikož sestavením čísel ze třech knih, s kterými přijdete ve hře do styku,
získáte kód k Watkinsově sejfu. Tentokráte si ale od Mannieho nabízené
peníze za knihu vezměte, a on vás poté nechá si trochu prohlédnout jeho
krámek. Jděte tedy do zadního pokoje a rozsviťte světlo. Otevřete knihovnu
a železné dveře za ní. Objevíte tajný pokoj. Vstupte do něj a pořádně ho
prohledejte. Hlavně si nezapomeňte pročíst všechny dokumenty, na které
v něm narazíte. Odvedete-li opravdu kvalitní detektivní práci, objevíte
rovněž krabici s Wo-Tanem, kterou ale za žádnou cenu zatím neotevírejte.
Poté opět zajeďte do Bradbury. Složením kombinace čísel ze tří knih, které
jste spatřili v knihkupectví, otevřete pokladnici a vstupte dovnitř. Uvnitř
prohledejte šuplík a najdete Joaninu fotku. Jděte k rádiu v zadní části
pokladnice. Zavolá vám informátor s tím, že se blíží nacisti. Vezměte papírový
ústřižek z pracovní desky a vložte ho do mechanismu (musíte si pospíšit
a stihnout to dříve, než přijdou nacisti, jinak je po vás).
Opět v kanceláři si přečtěte noviny oznamující porážku
nacistů a chvíli si počkejte na telefon od Mayera, který vám pogratuluje.
Agnesin případ
V kanceláři již po šesté a konečně naposledy otevři
dolní pravý šuplík a vyndej z něho Agnesinu složku. Pečlivě si ji pročti
a dozvíš se, že její pes Wo-Tan (ehm, mám takový neblahý pocit, že mi to
jméno někoho připomíná, viď Wotane :-) ), velká filmová hvězda, byl unesen,
a na vás bude, abyste vypátrali kým a proč.
Dostaňte se k sejfu a vezměte si z něho Agnesinu
pásku. Přehrajte si ji a všimněte si speciálního volání, které na psa používá.
Použijte mapu na stěně a přesuňte se do jejího domu. Zaklepejte na dveře,
a stanete se svědky jednoho zrovna ne moc příjemného rozhovoru s Butlerem.
Ten vás pustí dovnitř teprve, až Agnes do rozhovoru zasáhne. Poté, již
uvnitř, se pozorně podívejte na Wo-Tanovu fotku, a po chvíli přijde Agnes
a věnuje vám snímek Nilese, jejího služebníka, který se za podivných okolností
utopil. Pak vás Butler vykáže ven. Přesuňte se k Scheherezade a použitím
tajného signálu vstupte dovnitř (do nočního baru vpravo, ne k Meyerovi).
Ukažte číšníkovi fotku od Agnes a on vám poví, že se jedná pravděpodobně
o falešnou stopu. Opět se vraťte do kanceláře a počkejte tam, dokud nezazvoní
telefon. Poté ho zvedněte, a na druhém konci drátu se ozve Agnes s tím,
že jí přišla zpráva požadující výkupné za Wo-Tana. Zajeďte k ní domů a
vstupte dovnitř. Předá vám onu zprávu a poté budete opět nekompromisně
Butlerem vyhozeni ven. Vraťte se zpět do kanceláře, kam vám zavolá informátor.
Připomene vám si vzít přehrávač i s Agnesinou páskou s sebou. Podle jeho
rady tak učiňte a obě věci si vezměte k sobě. Použijte mapu a přesuňte
se k observatoři. Jděte až na střechu budovy, kde zjistíte, že je Wo-Tan
držen v jedné krabici. Chlápek, kterého jste potkali v Harrisonově případu
nahoře v Scheherezade vám po chvíli přinese prodlužovací kabel, abyste
mohli použít přehrávač. Spusťte ho a uvedete do provozu zvukový záznam,
v kterém Agnes promlouvá k Wo-Tanovi. To zřejmě na psa zapůsobí, takže
se rozhodne vyběhnout dobrovolně ven. Poté se vraťte zpět do kanceláře
a přečtěte si noviny oznamující nalezení psa. Konec případu. A k dokončení
samotné hry už zbývá jen malý krůček.
Závěr
Jakmile vyřešíte všech šest případu, tak se přesuňte
k rádiu v Slaytonově kanceláři a zapněte ho. Uvidíte animaci, ve které
Slayton zdůvodňuje, proč musel zmizet, a představí vám svojí „občasnou"
přítelkyni Joan. V tuto chvíli by patrně všichni anglicky mluvící lidé
použili krátkého výrazu „Case Closed", a já mohu jen dodat, že by měli
pravdu.