Konec s radami, pro zakyslé nešťastníky, následuje podrobný návod. Návod obsahuje jen sled kroků nezbytných k dohrání hry. Je zřejmé, že pokud se ho budete přesně držet, Broken Sword sice dohrajete, ale nebudete z toho nic mít. Tahle hra vyniká množstvím "zbytečných" dialogů, animací atp., které je škoda propást.
Francie
Jakmile se trochu vzpamatujete z šoku po výbuchu, jděte k lampě a seberte
za ní spadlé noviny. Poznámek načmáraných na jejich okraji si nevšímejte
a jděte ulicí dozadu směrem ke kopáči. Tam se nechte sebrat pařížským strážníkem
a spolu s ním a inspektorem Rossem se přesuňte zpět na místo činu - do
kavárny. Při předběžném výslechu je úplně jedno, co inspektorovi napovídáte.
Podstatné je, že získáte jeho vizitku. Před kavárnou navažte konverzaci
s fotoreportérkou Nicole Collard z deníku La liberté. Promluvte si s ní
o klaunovi, zabitém Plantardovi, a pak znovu o klaunovi. Získáte od ní
příslib spolupráce, i když zatím jen na striktně pracovní bázi.
Jděte opět dozadu ke kopáči a dejte mu přečíst noviny. Až odejde sázet
na koníčky, seberte z toolboxu tyč a odeberte se ke vstupu do stok, který
najdete na dvoře domu naproti kavárně. Tyč použijte na otevření víka kanálu.
Slezte dolů. Na chodníčku stoky najdete odhozený klaunský nos, v další
části stok pak kousek látky a kapesník se zbytky divadelního líčidla. Vylezte
nahoru. Konverzaci s pouštním veteránem o klaunovi převeďte do zajímavější
roviny tím, že se začnete vydávat za inspektora Rossa (ukažte mu Rossovu
vizitku). Ukažte mu také kousek látky, který jste našli ve stoce, a pak
se ho ptejte na sako, dokud nedostanete telefon na krejčího Todryka.
Je nejvyšší čas začít navazovat těsnější vztahy s Nicol. Zavolejte
jí z pracovního telefonu u výkopů a vyrazte na návštěvu. Dveře do jejího
domu jsou, jak zjistíte, zavřené, nezbývá, než vyzvědět nějaké drby od
prodavačky květin. Ptejte se jí na Nicol. Když vám prozradí, že do dveří
se musí akorát trochu víc strčit, aby se otevřely, rozlučte se a vejděte
dovnitř. Po vyčerpávajícím rozhovoru ukažte Nicol klaunský nos a kousek
zelené látky. Dostanete na oplátku fotografii muže, který je pravděpodobně
tím fantomem v klaunském kostýmu. Dovolte se, zda můžete použít telefon
a brnkněte Todrykovi. Ten z vás bude chudák na prášky, ale nic nového vám
nepoví. Proto vyrazte nejprve zjistit jméno klauna do obchodu s hračkami.
Prodavači ukažte fotku. Promluvte si s ním o klaunovi a o fotce a dozvíte
se, že muž na obrázku se jmenuje Khan. Prodavač vám před odchodem ještě
věnuje elektrický buzzer. Znovu zavolejte Todryka (je jedno jestli od Nicol
nebo z ulice) a řekněte mu Khanovo jméno. Prozradí vám adresu hotelu Ubu.
Tam vás čeká první zákysovější místo.
Nejprve se pokuste ukrást klíče na nástěnce v recepci. Geniálně animovaný
přiteplalý recepční vám v tom sice zabrání, ale získáte tak téma k rozhovoru
s Lady Piermont. Ukažte jí Khanovu fotku a mluvte s ní o Khanovi (alias
Moerlinovi) a o klíčích. Díky její pomoci recepční odejde a vy můžete konečně
ukrást klíč od pokoje 22. Vyjděte nahoru po schodišti. Číslo 22, které
je hned na kraji, odemkněte a jděte rovnou k oknu. Otevřte ho a vylezte
na římsu. Klikněte na vedlejší okno v pravo. Dostanete se tak do Kahnova
pokoje č. 23.
Pokuste se rovnou odejít dveřmi. Dojde k nečekanému příchodu Khana,
který ovšem v pohodě přečkáte ve skříni. Až zmizí, prošacujte jeho kalhoty.
Naleznete tam krabičku zápalek a ID kartu. Sejděte dolů do haly a pohovořte
si s recepčním o trezoru. Znovu využijte laskavé pomoci Lady Piermont,
ukažte jí ID kartu a recepční vám nakonec svitek z hotelového trezoru vydá.
Pokud se teď s ním pokusíte odejít, budete před hlavním vchodem podrobeni
ponižujícímu šacování, jež po nálezu svitku ve vaší nohavici skončí nehrdinskou
smrtí ve vodách Seiny. Předtím, než opustíte hotel, musíte znovu vylézt
na římsu a svitek hodit dolů na dvorek hotelu. Opusťte hotel a dojděte
si pro svitek.
Ocitnete se opět u Nicol. Ukažte jí svitek. Zmíní se o svém známém
historikovi Andrém Lobineau, který by vám mohl s dalšími výzkumy pomoci.
Odjeďte za ním do Musée Crune. Andrého bohužel minete, zato si budete moci
prohlédnout stojan s vystavenou mystickou trojnožkou pocházející z irské
vesnice Lochmarne. Je nejvyšší čas podívat se trochu do světa. Přesuňte
se na letiště, a pak přímo do Irska.
Irsko
Je známá pravda, že člověk se všechno dozví nejlépe v hospodě. Zajděte
dovnitř a vyzpovídejte všechny přítomné o místním hradu, vykopávkách a
profesoru Peagramovi. Protože těch rozhovorů je hodně a jsou vzájemně provázané,
neručím za stoprocentní správnost tohoto pořadí, ale mělo by to snad vypadat
následovně: S mužem v pravé části hostince, co trpí rýmou, si promluvte
o pivu. Až si začne pohrávat v ruce s drátem, pokuste se mu ho sebrat.
Musíte vytipovat okamžik, kdy položí drát na stůl a nadechne se ke kýchnutí.
Pak si popovídejte s dalšími dvěmi štamgasty v levé části a vždy, když
se zmíní o Fitzeraldovi (to je ten nervózní ve žlutém saku), jděte si informace
ověřit přímo k němu. Jednomu z hostů budete muset koupit pivo, ale to na
celkové strategii nic nemění. Fitzerald bude svou přítomnost na vykopávkách
stále tvrdošíjně zapírat, a tak si jděte před hospodu ještě popovídat s
chlapcem. Pak se vraťte k Fitzeraldovi. Pod tíhou argumentů mu rupnou nervy
a nerozvážně vyběhne z hospody. Shodou okolností ho srazí trpělivě číhající
Ferarri s mužem v kostýmu skřítka za volantem. Avšak balíček, který nešťastný
Fitzerald třímal v ruce, a o který tu šlo především, skončil pod mříží
vedoucí do sklepení hospody.
Přepněte páčku ve skříni s pojistkami před hospodou. Opět jděte dovnitř
a poručte si pivo. Jakmile host vedle vás zvedne loket, vytáhněte mu rychle
z pod ruky ručník. Ukažte barmanovi Khanovu elektrikářskou ID kartu a slibte
mu, že se pokusíte jeho myčku nádobí a pípu opravit. Kousek drátu narvěte
do zásuvky myčky. Jděte do sklepa, přehoďte páku a vraťte se na chodník.
Otevřete velký poklop a po nepříjemném setkání s Khanem opět sejděte do
sklepa hospody. Získáte baterku a diamant profesora Peagrama. Je čas vyrazit
k hradu.
S mužem hlídajícím hromadu sena promluvte o Ferrari a pak o Fitzeraldovi.
Až odejde pátrat po svém synovci, vylezte na haldu sena. Tyč na zvedání
kanálů vsuňte do spáry ve zdi a přelezte hradní zeď. Nebezpečného kozla
hlídkujícího před vchodem do podzemí se zbavíte pouze rychlou akcí. Jděte
zprava k otvoru v zemi. Kozel vás srazí. V momentě, kdy se ocitnete na
zemi, klikněte na zrezavělý pluh na druhé straně obrazovky. Budete-li dostatečně
rychlí, skončí nebezpečné zvíře připoutáno k pluhu. Pokud ne, můžete akci
zopakovat. Slezte dolů. Povalte sošku stojící před náhrobním kamenem a
opět ji postavte. Do otisku v písku nasypte sádru ze sáčku na stole. Vraťte
se do sklepení hospody, pusťte vodu a pořádně namočte ručník. Pak se vraťte
zpět k vykopávkám a na sádru vymačkejte vodu z ručníku. Vyjměte odlitek
a vložte ho do mechanismu na zdi. Vejděte do templářské kaple.
Opět Francie
Po nezbytné, ale příjemné zastávce u Nicol, navštivte policejní
stanici. Strážníka se vyptejte na muže jménem Jacques Marquet. Dozvíte
se adresu sanatoria, kde leží. Na květiny se vykašlete a vydejte se na
zdvořilostní návštěvu jen tak. Dívce v recepci ukažte Khanovu ID kartu
a pokecejte si s ní o sestřičce Glenderové. Vydejte se levou chodbou. Příšerně
hlučící čistič vypojte ze zásuvky a v nestřežené chvíli vlezte do dveří
vedle. Oblékněte si bílý plášť, doktore Stobbarte. Vraťte se k hlavnímu
vchodu nemocnice a navažte konverzaci s lékařem. Spolu s asistentem Benoirem
se opět ponořte levou chodbou do útrob nemocnice. Popovídejte si s čokoládovou
sestřičkou a nějak se zbavte všech obtížných pacientů. Pak dejte Benoirovi
tlakoměr, který jste dostali od sestřičky a pošlete ho pracovat na pacientovi,
jenž se soustavně dožaduje měření tlaku (Eric). Vejděte do samostatného
pokoje a vyzpovídejte umírajícího Marqueta.
Od Nicol jděte znovu navštívit Andrého do muzea. Proberte s ním všechny
věci kolem svitku, Montfaconu a Nicol. Ve chvíli, kdy se hlídač nedívá,
otevřete páčkou vlevo dole větračku velkého okna. Když půjde hlídač okno
zavřít, rychle se schovejte do mumie. V noční scéně alespoň částečně přispějte
svým dílem ke zdárnému průběhu věcí shozením totemu na oba zloděje.
Ráno je opět čas probrat novinky s Nicol (všimněte si, že se k vám
už začíná lísat) a vydat se na korzo na Montrieu. Prvně si promluvte s
žonglujícím klaunem a poproste ho, jestli to můžete taky zkusit. Až se
dostatečně zesměšníte, navažte hovor s policistou. Ukažte mu klaunský nos
a získáte od něj neocenitelnou radu. Znovu požádejte žongléra o laskavost
a zkuste žonglovat. Až žonglér i policista odejdou, otevřte tradičním způsobem
víko kanálu a vlezte do stok.
Už už dýcháte Templářům na záda. Teď je akorát třeba poradit si s utajeným
dveřním mechanismem. Poklepte zvedákem na kanály na nejbližší zazděný oblouk.
Až uděláte do omítky díru, zahýbejte s pákami mechanismu. Z výsledku je
zřejmé, že to nestačí. Využijte proto jeřábu nákladní loďky stojící opodál.
Vytočte řetěz, uchopte hák a zahákněte jím okraj tajných dveří. Pak opět
řetěz naviňte. Hrubá síla zvítězila nad rozumem a zručností, cesta je volná.
Uvnitř jeskyně v žádném případě nescházejte dolů. Prozkoumejte nejdřív
na první pohled těžko viditelný otvor naproti ve zdi. Stanete se svědky
obřadu novodobých templářů. Až odejdou, sejděte dolů, postavte trojnožku
na centrální kámen rituálního kruhu a na ni umístěte Peagramův diamant.
Z latinských nápisů vyplyne kryptogram MARIB. (Nepřipomíná vám to jednu
scénu z nejmenovaného filmu s Indiana Jonesem?)
Sýrie
Nicol vám prozradí, že Marib je vesnice v Sýrii. (Ti Francouzi, to je ale
pakáž vzdělaná! Já ani nevím, jak se jmenuje hlavní město Sýrie.) Nezbývá,
než koupit letenku a hurá do orientu. Tržiště opusťte východem vpravo.
Prodavači koberců dejte krabičku zápalek, který slouží jako klubová karta
klubu Alamut. Pustí vás dál. V klubu pečlivě prozkoumejte cedulku na dveřích
od záchodu a zeptejte se Ultara, co to znamená. Zároveň mu můžete ukázat
i Khanovu fotku, aby vás přešla legrace a zjistili jste, že nejenže vy
jdete po asasinovi, ale on jde zároveň po vás. Jděte zpátky na trh. Prohlédněte
si prodavače kebabu (pravé myšítko) a jděte si promluvit s klučinou u stánku
vlevo. Vysvětlete mu, že potřebujete prodavači kebabu vzít štětku na záchodovou
mísu, kterou čistí svůj stánek. Za červený žonglérův míček vás klučina
naučí arabskou větu, která by měla zabrat. Jděte tu arabskou lichotku prodavači
sdělit. Vyběhne na vás s nožem. Až se vše uklidní, vraťte se ke klučinovi
a získáte štětku, kterou dojděte vrátit řediteli klubu Alamut. Získáte
za to klíče od toalet. Odemkněte si a klíčky otevřte krabici s nekonečným
ručníkem. Vezměte ho. Jestli máte destruktivní náladu, můžete ze záchodu
urvat i splachovadlo, ale k ničemu to není.
Na tržišti se opět přitočte ke stánku úplně vlevo. Nejo (tak se jmenuje
ten mrňous) si kope s míčem. Poškádlete kočku a zazvoňte na zvonek v levém
dolním rohu stolu. Máte na to jen chvilku, než se kočka uvelebí zpátky
na svém oblíbeném místě a navíc si musíte dávat pozor na načasování akce.
Výsledkem je zabavený míč a rozbitá soška z police. Zvedněte sošku a přidejte
jí pár set let přetřením kapesníkem s divadelním líčidlem. Pak ji střelte
pupkatému americkému turistovi ve žluté košili. Je čas uzavřít obchod s
Ultarem. Proberte s ním kopec Býčí hlavy a přijměte jeho nabídku k odvozu
taxíkem. Na tržišti u taxíku se zeptejte na auto a na opravu řemene od
chlazení nabídněte ručník ze záchodu.
Ocitáme se na skále nazývané Býčí hlava. Ze stromu v popředí urvěte
větev a z ní a ručníku sestrojte Stobbartovo patentované slaňovadlo. Použijte
jej na díru v pravé dolní části obrazovky a spusťte se po vetchém improvizovaném
laně dolů. Poblíž kusu rovné skály, která vypadá jako vrata do garáže (a
jak se později ukáže, taky jimi bezmála je), najděte tmavý otvor. Nejprve
ho prozkoumejte, a pak použijte v něm ukrytý mechanismus. Vejděte do jeskyně.
Prošacujte mrtvého Klausnera alias dead Indiana Jonese. Najdete u něj prastarou
čočku. Pak si prohlédněte obě desky na stěnách, tu dále od vchodu nakonec.
Následuje další setkání s Khanem, tentokrát osobnější a méně formální.
Při následujícím rozhovoru je možné na některé otázky odpovědět oběma způsoby,
ale nesmíte pít Khanovi krev dlouho, jinak ji budou supi pít vám. Jistá
cesta je mluvit pravdu o Klausnerovi, čočkách i mapě na stěně a nakonec
se rozhodnout zemřít jako muž. Vřelost stisku Khanovy ruky zdůrazněte použitím
elektrického buzzeru. Než se Khan vzpamatuje z šoku, skočte se skály dolů
a ujíždějte pryč.
Španělsko
Po šťastném návratu naberte zase kurz do muzea, kde proberete s Andrém
nejnovější poznatky. Stopa ukazuje na vykopávku modly Bafometa, ale ještě
před tím bude lépe navštívit Španělsko. V zahradě domu hraběnky de Vasconcellos
narazíte na nerudného zahradníka. Zabavte ho použitím tlakoměru na okénko,
z něhož vychází kropicí hadice a vstupte do domu. Vydejte se směrem dozadu
ke psům. Jakmile zahradník podle štěkotu pozná, že jste nedbal jeho zákazu
a vešel jste do domu, zvedne se, aby vás vyprovodil. V ten moment se schovejte
za rytířské brnění. Průchod k hraběnce je volný.
Vyptejte se madam de Vasconcellos na osudy její rodiny a přimějte ji
ke spolupráci. Společně se odeberte do rodinného mauzolea. Odstraňte Bibli
z oltáře a prozkoumejte vzorek mozaiky pod ní. Zkonzultujte své myšlenky
s hraběnkou. Počkejte až zahradník Lopéz dojde pro šachové figurky, a pak
přehoďte figurky v prostřední řadě tak, aby červený král zůstal neohrožen
a černý král dostal mat (zepředu dozadu je to myslím kůň - král - volné
políčko - střelec). To, co získáte sice není "Svatý grál", ale pro další
děj to stejně není zas tak podstatné. Vracíme se do Paříže...
Francouzské intermezzo
Již podruhé navštivte půvabné pařížské zákoutí Montrieu s neméně půvabnou
minulostí. Tentokrát se podívejte do kostela. Mnichovi ukažte pohár rodiny
hraběnky de Vasconcellos a svolte k tomu, aby ho vyčistil. Vsaďte čočku
do kamenného svitku, jenž třímá socha v pravé části chrámu. Vznikne tak
primitivní kukátko. Podívejte se skrz něj a odhalte tajemství okenní mozaiky.
Prohlédněte si náhrobek poblíž oken a mnicha požádejte, aby vám vrátil
pohár. Polovina záhady je objasněna, zbývá prozkoumat Bafometa.
Přesuňte se na místo archeologických vykopávek. Pokláboste si s lopatou
stojícím u jámy o jeho trudném životním údělu a o kyblíku s barvou, který
musí hlídat. Sejděte do suterénu vedlejšího domu. S neoriginální záminkou
získejte od hlídače klíče od záchodu. Odemkněte si a vejděte dovnitř. Pozornost
věnujte mýdlu na umyvadle. Nejprve ho prozkoumejte, a pak seberte. Velký
klíč ze svazku otiskněte do mýdla. Zbyteček sádry z Irska nasypte do otisku
a nakapejte na to vodu. Získáte sádrovou kopii klíče od dveří k vykopávkám.
Vraťte hlídači klíče a zavolejte Nicol. Dojděte nahoru pro natěrače a řekněte
mu, že má telefon. Až odejde, namočte klíč do kbelíku s barvou. Hlídače
ještě jednou poproste o klíče od záchodu a opět se odeberte do oněch míst,
kam se i státníci nechávají vozit v limuzínách. Sádrovou kopii klíče vyměňte
za kovový originál a vraťte se k hlídači. Prohlédněte si termostat a přehoďte
ho do opačné polohy. Pokud to nepůjde, promluvte si prve o termostatu s
hlídačem. Pak vraťte klíče a na automatu vytočte Nicolino telefonní číslo.
Strategicky opusťte místo nastalé hádky a odemkněte dveře k vykopávkám.
Prozkoumejte idol Bafometa i mozaiku na zemi. Nablýskaný pohár postavte
do středu mozaiky.
Španělsko
Promluvte si s hraběnkou o vašich posledních objevech. Odeberte se do mauzolea
a z podstavce sejměte Bibli. Tyčí určenou k zavírání oken, zavřete okno.
Použijte kapesník s líčidlem na tyč a posléze jej zapalte jednou z hořících
svíček (jde to pouze s pravou). Vzniklým nástrojem zažehněte stropní svíčku.
Spálením této památeční, několik set let staré svíce získáte klíč k tajným
dveřím. Vraťte se k hraběnce. Cestou si vypůjčete malé zrcátko visící v
hale. Podejte hraběnce Bibli a nechte ji předčítat citáty zmíněné na hrobě
jejího předka. Pak se jděte zeptat Lopéze, zda neví něco o studni. Až z
něj konečně vypadne zmínka o virguli, orvěte lísku v zadní části zahrady
a větev mu přineste. Po několika hodinách úmorného hledání narazíte shodou
okolností na starou vyschlou studnu.
Po slanění prozkoumejte ústa kamenného reliéfu na dveřích. Zatáhněte
za pravý horní tesák a rychle uskočte k lanu dříve, než vás těžké kamenné
desky rozdrtí na prach. Poté použijte zrcátko na studnu a nasměrujte sluneční
paprsky na zámek uprostřed dalších dveří. Podivný klíč ze svíce z mauzolea
by měl otevřít cestu k strašlivému dědictví templářských předků madam de
Vasconcellos.
Skotsko
Po potěšujícím výsledku zápasu George - André, se ocitnete s Nicole
v kupé vlaku britských železnic. Pošvitořte si s ní, dokud můžete a popovídejte
si i se spolucestující stařenkou. S nejapnou výmluvou se pokuste odejít
na záchod (zase záchod!), ale na cestě vás zastaví průvodčí. Druhý pokus
by měl být úspěšnější, ačkoli celá řada věcí najednou vypadá velmi podezřele.
Jděte pořád vlevo, až na konec vlaku, kde se potkáte s gangsterem Quidem.
Náhlý příval strachu o vaši vyvolenou se ukáže být opodstatněný. Vraťte
se a vlezte do vedlejšího kupé s dvěma podnapilými osobami. Svěřte se střízlivějšímu
z nich o svém problému s gangstery a Nicol. Rád vám pomůže vylézt oknem
na střechu vlaku.
Po vzoru největších drsňáků se opatrně pohybujte po střeše směrem k
pravému konci vlaku. Po schůdkách poštovního vagónu slezte dolů a připravte
se na rychlou akci uvnitř vozu. Jakmile se jednomu gangsterovi podaří zastřelit
jiného gangstera (Khana), zatáhněte rychle za záchranou brzdu. Využijte
zmatku a překvapení a utečte z vlaku dveřmi na levé straně. Nico vezměte
samozřejmě s sebou.
Finále
Nijak zvlášť se nevzrušujte pohledem na hřbitov a v klidu projděte ke zřícenině hradu. Uvnitř důkladně prohrabejte suť a hromadu kamení. Měli byste najít minci, dýmku a ozubené kolečko. Z podivného mechanismu poblíž dveří odstraňte kliku a pak další ozubené kolečko i s hřídelkou. Obě kolečka vsuňte do očí soše démona vedle nápadně tajných dveří. Pokud máte smysl pro recesi, můžete démonovi nasadit klaunský nos, do huby mu dát fajfku a udělat si s Nico pár snímečků do rodinného alba, ale lépe snad bude tuto pasáž přeskočit a soše vrazit do huby kliku. Dveře jsou otevřeny. Vejděte dovnitř a chodbou se vydejte vpravo. Čeká vás několik minut rozkošných animací, jež vyvrcholí poslední prekérní situací. Bez zbytečného otálení sejměte ze zdi pochodeň a hoďte ji na hromadu střelného prachu. Zbytek za vás udělá Nico a devět set gramů plastické trhaviny. Výbuchem to všechno začalo a mohutnou detonací také končí. Tak příště...