Toonstruck
Cutopia, Zanydu a Malevolands
Toonstruck
je poměrně komplikovaná adventura s nečekaně silným důrazem kladeným na
znalost různých anglických slovních hříček a familiérně zažitých obratů.
Z tohoto hlediska valná většina z vás jistě ráda uvítá tento kompletní
návod. Na začátku v zámku si nejdříve musíte zvyknout na svého mrtvolně
fialového kamaráda Fluxe Wildlyho. Můžete ho používat na různé předměty
jako Sam používal Maxe v adventuře Sam and Max hit the Road. Začínáte na
pohádkovém kontinentě dobráků zvaném Cutopia v zámku tamního krále. Nejprve
jděte doleva do místnosti s trofejemi a promluvte si s hlídačem Footmanem.
Zjistíte, že vám zadarmo žádnou trofej nedá. Vraťte se do haly a jděte
doprava do dílny šíleného vědátora Bricabraca, který ztratil své brýle.
Na brýle se zeptejte hlídače trofejí a jděte povědět Bricabracovi, že je
má u sebe v plášti. Získáte plánek létajícího Malevolatoru, podle kterého
musíte sestrojit jeho létající protějšek Cutefactor. Vyjděte před zámek
a promluvte si se strážnými pásovci. Při jejich tanečcích jeden z nich
upustí klíč. Přemluvte je, aby vám tancovali znova a rychle seberte klíč,
jakmile spadne na zem. Vraťte se do zámku a odemkněte klíčem levé dveře.
Vejděte do královy ložnice. Použijte Fluxe na královu postel vlevo, Flux
přinese lístek pro volný přístup k jednomu z kostýmů královské kostymérky.
Dále v ložnici seberte hrací skříňku a podívejte se na šuplata skřínky,
na které ležela hrací skřínka. Hrajte si se šuplaty tak dlouho, až bude
horní a dolní šuple otevřené a prostřední šuplata zavřená. Pak se otevře
tajný průchod, kterým prolezte do sklepení. Dole použijte Fluxe na uvolněnou
laťku v podlaze a dupněte na ni. Opusťte sklep a v ložnici zatáhněte za
visící provaz, čímž se zbavíte otravného Footmana. Jděte k trofejím a vezměte
červenou rybu. Odejděte ze zámku do vesnice. Jděte do Irské hospody. Promluvte
si s hostinským (má zajímavě schizofrenický přízvuk). Potom začněte hrát
na "piano" a zatímco Drew hraje, použijte Fluxe na past na myši vpravo,
čímž se zbavíte protivné myši a získáte od hostinského děravý ucháč. V
hospodě ještě seberte omráčenou myš a pak se teprve vraťte do zámku, opět
do místnosti s trofejemi. Ze stojanu seberte konvici a na její místo položte
ucháč. Ve vesničce zajděte do herny a promluvte si s medúzou. Vyzvěte ji
na souboj v její oblíbené videohře "Wacman". Poražte ji (nejlépe neustálým
střílením) a získáte řetízek. Řetízek je první věcí potřebnou ke složení
Cutefactoru a to proto, že se (podle plánku malevolatoru) hodí k míči (Ball
and Chain). Opusťte vesnici směrem na jih. U zničeného pole si promluvte
s králíčkem (králičkou). O jednu místnost dále pokecejte se strašákem a
utrhněte jednu kukuřici z pole. Jděte nahoru do kravína a popovídejte si
s kravkou v nesnázích. Do konvice ze zámku naberte kouřící hnojivo ze sudu.
Jděte směrem k lesu a odtamtud nahoru k lanovce vedoucí přes moře. Do pravé
ruky lanovky vložte omámenou myš a vzbuďte ji hnojivem. Vlezte do kabinky
a jeďte na kontinent Zanydu. Vydejte se levou cestou a promluvte si se
strážným hlídajícím WC. Všimněte si barev ryb na jeho ramenou. Strážný
tvrdí, že se nehne z místa, dokud nebude mít po službě. Podívejte se na
reklamu visící na stěně vlevo od strážného. Podívejte se na sérii barev
v její dolní části: modrá, fialová, červená, oranžová, žlutá, zelená a
zase oranžová. Lanovkou se vraťte zpět do Cutopie (prvotní kontinent),
jděte do Irské hospody a podívejte se na telefon ležící na baru. Vytočte
barevnou kombinaci z reklamy tak, že barvy fialové dosáhnete kombinací
(rychlým stisknutím po sobě) barev červené a modré, barvu oranžovou získáte
kombinací barev červené a žluté a nakonec barvu zelenou zkombinováním žluté
s modrou.
Na všech šest všetečných dotazů ohledně barev na kontinentě Zanydu musíte
odpovědět správně, abyste v soutěži vyhráli. Odpovědi na otázky vám pochopitelně
vyzradíme: Jimova srst je modrá, hory na konci Zanydského kontinentu jsou
oranžové, k WACME ukazuje červená šipka, k Jimově posilovně ukazuje šipka
modrá, květináče před WACME jsou fialové, ryby na střeše WC jsou žluté,
Woof má fialovou srst a zelený obojek, podlaha v Jimově tělocvičně je červená
a Warp je oranžový. Speciálním chytákem jsou barvy ryb na ramenou hlídače
WC. Z pohledu hráče by se zdálo, že je červená ryba na jeho levém rameni
a ryba žlutá na rameni pravém. Je to však přesně naopak, takže pozor! Až
vyhrajete, vyjděte před hospodu a ze země zdvihněte balíček s cenou. Vraťte
se na Zanydu a dejte se pravou cestičkou. Do WACME vstupte těmi ze čtyř
dveří, nad kterými se zrovna nachází bílé světélko. Uvnitř se podívejte
na portréty vpravo na zdi a tam blíže na odznak hlídače WC. Všimněte si
jeho telefonního "čísla": fialová, žlutá, žlutá, modrá, zelená, červená
a oranžová. Poté si promluvte s prodavači a nechte si ukázat scénku s rukavicí.
Zatímco omráčený prodavač leží na zemi, rychle seberte jeho "hvězdičky".
Hvězdičky jsou druhým komponentem Cutefactoru hodící se k předmětu Stripes
podle slangového názvu americké vlajky Stars'n' Stripes. Dále ukažte skákající
fazole z balíčku, který jste vyhráli skrz telefonní soutěž prodavači Woofovi,
aby vám dovolil soutěžit o ceny ukryté v přístroji Gift-o-Matic. Na Gift-o-Maticu
vyhrajte všechny tři ceny: palici, magnet a rukavici. Opět jděte do Cutopie
do hostince telefonovat. Zavolejte na záznamník hlídače WC použitím jeho
telefoního čísla, dozvíte se v kolik hodin mu končí služba (30 minut má
na to, aby dorazil domů). Vraťte se opět na Zanydu a před domem WACME nastavte
hodiny na 6:00 načež hlídač odejde domů a WC zůstane zcela bez dozoru otevřené
všemožným radovánkám, které si jen člověk v souvislosti s toaletou dokáže
představit (erm). Putujte do stodoly v Cutopii a použijte magnet na hromadu
slámy vlevo. Nalezenou součástku vložte na místo ve stroji označené jako
Gap. Vezměte si máslo a jděte do Zanydu do Jimovy posilovny (vedle WC).
Promluvte si s Jimem a nechte si předvést jeho artistické šou. Namažte
kladinu máslem a nechte si šou předvést znovu. Teď už nebude vystoupení
tak skvělé a vy můžete posílit Drewa na Pump-o-Tronu. Zbytek másla odneste
žabím pekařům do vesničky v Cutopii (levý horní domek), za což dostanete
těsto. Než odejdete, vytrhněte ještě z jejich piana dvě klávesy. Pak jděte
opět k medúze do herny a řekněte, že chcete zkusit štěstí na Strengthometeru
(přístroj vpravo). I když má Drew teď již sílu, s obyčejnou palicí od medúzy
se mu vyhrát nepodaří, takže na přístroj použijte palici z WACME. Za svůj
výkon dostanete od medúzy jakési podezřelé víno a z rozbitého přístroje
ještě budete moci sebrat zvonky, což je další přísada do Cutefactoru, hodící
se k píšťalkám (Whistles and Bells). Jděte do kravína a do konvice naberte
jed ze sudu. Promluvte si s krávou a slibte jí, že seženete něco, co prohloubí
její utrpení. Vydejte se do lesa a trnitý keřík vlevo (Briar Patch) polijte
jedem. Poté můžete sebrat papriku, která je další přísadou do Cutefactoru,
hodí se totiž k soli (Salt and Pepper). Dejte se doleva do temného lesa,
promluvte s BB vlkem a dejte mu víno. Rytmickým pohybem zleva doprava rozhoupejte
kotel s polévkou dokud se s vámi nepřevrhne. Těsto použijte na rošt u ohně,
čímž získáte rohlík. Rohlík je další přísadou do Cutefactoru, protože jde
dohromady s kamenem (Rock and Roll). Opékací železo si vezměte s sebou,
taktéž si odneste knihu o sexualitě veverek a vhozením kukuřice do ohně
si vyrobte popcorn. Z černého lesa jděte doleva do země Malevolands.
Počkejte, až růžové monstrum vyplivne kus masa a seberte ho. V kravíně
v Cutopii si doplňte zásoby jedu a maso jedem otravte. S otráveným masem
jděte do Zanydu, dejte se prostřední cestičkou ke skalám a podejte maso
supovi. Mrtvému supovi vytrhněte pírko a z kůlu sundejte šipku. Šipka je
další přísadou do Cutefactoru, hodící se k luku (Bow and Arrow). Jděte
do kravína, dejte pírko krávě, za svůj výkon dostanete lepidlo. Na poli
vyměňte popcorn s králíčkem (králičkou) za cukrovou vatu. Ve městě Malevolandském
jděte do vězení (Prison), kde vezměte inkoust a použijte jej na hrací skříňku.
Načerněnou skřínkou orazítkujte poukázku k vyzvednutí kostýmu. Otevřte
sejf na stěně, složte jednoduchou hádanku a vezměte si díru. Vyjděte před
vězení. Na náměstí položte díru na téměř neviditelný otvor v zemi (Pothole).
Následující čtvrtou dimenzi můžete od této chvíle používat jako zkratku
mezi světy. Jděte do Cutopie ke kostymérce (pravý horní domek z náměstí).
Když za vámi půjdou roboti, rychle se schovejte za červenou oponu. Pokud
se vám snad někdy stane, že vás roboti dostanou a vy se objevíte ve vězení
v Malevolandském městě, není nic jednoduššího nežli se z vězení dostat
na svobodu: choďte tam a zpátky po cele, až se Drew nabije statickou elektřinou,
načež se dotkněte číselníku a výsledný zkrat sníží celkovou dobu odsouzení
přibližně o jednu šestinu. Když tento proces zopakujete šestkrát, váš čas
vyprší, dveře se samy otevřou a elá na svobodu. Nyní jste ale v kostymérně,
takže se soustřeďte jak to má být dál. Přečtěte si knihu o veverkách a
vyměňte ji s kostymérkou za její knihu o záhadách. Potom dejte kostymérce
orazítkovanou poukázku, za kterou dostanete kostým mouchy. Jako druhý si
vyberte kostým harlekýna (Harlequin costume), který odneste strašákovi
na pole. Strašák vám za odměnu daruje plášť, který je mimo jiné další přísadou
do Cutefactoru, jelikož se hodí k dýce (Dagger and Cloak). Jděte do městečka
v Malevolands a dveřmi pod vězením vejděte k šílenému robotovi. Použijte
na něj knihu záhad, čímž jej zneškodníte. Až bude po něm, vezměte pročišťovací
zvon (Plunger), se kterým jděte vyčistit WC na Zanydu (můžete použít zkratku).
Až bude WC vyčištěno, strčte do něho červenou rybu. Chyťte zelenou rybu.
Pokud chytíte nesprávnou rybu, strčte ji zpátky. Zelená ryba je další přísadou
do Cutefactoru, hodí se totiž k srdci (Heart and Soul). Vraťte se do zámku
v Cutopii a v jeho hlavní hale zasuňte roštovací železo do díry ve skříni.
Vezměte vycpanou kočičku, připevněte na ni cukrovou vatu, napatlejte klávesy
z piána lepidlem a strčte je kočičce do tlamičky. Výsledek roztřeste skákajícími
fazolemi. Jděte do lesa a tento neblahý výtvor položte veverčákovi na práh
(Doorstep). Až bude pryč, použijte Fluxe na oříšky na stromě. Oříšky jsou
další přísadou do cutefactoru. Hodí se ke šroubům (Bolts and Nuts). Jděte
do města v Malevolands a použijte na Drewa plášť od strašáka. Dostanete
se tak do Seedyho baru, kde se rychle schovejte do převlékárny vpravo,
když po vás půjdou roboti. Sledujte medvěda jak koulí kouli. Když bude
koule na chvíli o samotě ve stojanu, použijte na ni lepidlo. Až bude medvěd
zneškodněn, promluvte si se Seedym o hlavní ceně ve vrhání kuželek a použijte
Fluxe na vrhací dráhu (Line). Vyhrajete tak kuželky, které jsou poslední
přísadou do létajícího cutefactoru. Hodí se totiž k jehlám, viz britský
výraz Needles and Pins. se všemi těmito přísadami se vraťte k vědci Bricabracovi
do zámku v Cutopii. Z jeho dílny jděte doprava a vkládejte předměty do
přístroje po směru hodinových ručiček v následujícím pořadí: plášť, "hvězdičky",
platýz - ryba, zvonky, rožeň, kuželky, oříšky, řetízek, šipka, paprika
a nakonec rohlík. Až budou předměty na svých místech, stiskněte tlačítko
Systems Analysis v dolní části pracovní plochy. Cutefactor tak bude dokončen
a vy budete přeneseni od druhé části hry.
Útěk z Nefariova zámku
Jakmile
odezní nekonečný úvod druhé části hry tahaný již z druhé herní placky,
objevíte se uvězněni ve vězení kdesi v srdci Nefariova temného zámku. Flux
Wildly již s vámi v této části hry bohužel nebude, takže si s Drewem budete
muset poradit sami. Všechny vaše předměty se nachází v bedně v chodbě před
celou. Stupidního strážce cely se zbavíte natotata - stačí jen několikrát
s ním pokecat a pak ho nechat chvíli být. Z času na čas se k vám otočí
zády a kýchne. V ten okamžik se můžete podívat pod rohožku před celou a
vzít první ze čtyř krystalů, které použijete na samém konci hry. Při dalším
kýchanci seberte rohožku samotnou a pořádně jí otřískejte o mříže, čímž
dostanete strážcovu alergii do kritického stavu a klíč od cely je váš.
Vytáhněte ho ze zdi, otevřte vrátka a šup - ptáček je na svobodě. Pokud
se vám snad stane, že budete chyceni znova, postup je vždycky obdobný -
když si hlídač vezme na pomoc lux, stačí obrátit průchod vzduchu luxem
a prach je na světě. Když si nasadí plynovou masku, stačí na něj promluvit,
aby si ji sundal a pak ho teprve pořádně naprášit, atd. Po každém opuštění
cely se vám automaticky navrátí všechny předměty zpátky do inventáře, takže
se není třeba ničeho obávat. Teď jsme ale na svobodě a budeme se snažit
tak zůstat, ano? Poslechněte si žvatlání zdánlivě pomateného ptáka a odejděte
východem nahoru (vedle cely). V levé části klimatizačního přístroje Klimatron
stiskněte maličké tlačítko a prolezte otvorem ve stěně do větrací šachty.
Tam na Drewa použijte kostým mouchy, aby vylezl do vyššího patra. V koupelně
nejprve zašpuntujte umyvadlo (Sing Plug) a pak roztočte kohoutky, aby voda
tekla na zem. Ze skřínky nad umyvadlem vytáhněte chloroformové kapesníčky
a vodou z umyvadla si naplňte konvici. Ventilační šachtou se vraťte dolů,
zpět do cely a dejte se doprava. Přistupte ke dveřím/klaunovi a sledujte,
jak se obličej chová. Jeho mimiku vždy přesně opakujte, jistě brzy pochopíte
o co jde - klasická hra na opičky. Až po klaunovi zopakujete dostatečný
počet grimas, dveře se otevřou a vy můžete vstoupit k šílenému klaunovi.
Promluvte si s ním o jeho paranoiách a pak počkejte, až si klaun sundá
umělý nos odloží si jej na stůl. Pak nos rychle seberte a v inventáři jej
naplňte chloroformovými kapesníčky. Klaun si nos nasadí a omdlí.
Vezměte balónek a spolu s rukavicí, kterou máte u sebe již z první části
hry jej naplňte héliem z plynové bomby. Ležícímu klaunovi rovněž odeberte
šikovnou jehlici (pin), která se vám bude velice hodit. Vraťte se ke schodům.
Po schodišti vystupte o patro výš, jděte doprava a prozkoumejte knihy v
knihovně (Odd Books). Podle rad ptáka z mučírny knihy vytahujte v následujícím
pořadí (červená = č, modrá = m): m1,č1,č3,m2,m3,č4,č2 a M4. Otevře se tajný
průchod, kterým projděte do maličkého kontrolního střediska. Pomocí hrací
skřínky uspěte strážného, podívejte se na monitor a nastavte na obrazovce
pohled na místnost s plechovým rytířem (místnost nad vámi). Až to bude
hotovo, použijte magnet na strop v levé části místnosti. Manévrujte rytířem
tak, aby postupně přejel přes vystupující dlaždice. Jakmile přejede čtvrtou
dlaždici v pořadí, brána se otevře. Přistupte k plechovému rytíři, který
vám tak hrdinně otevřel bránu a servěte mu rukavici. Otevřenou branou projděte
do místnosti, kde tři labilní roboti hlídají jakousi truhlu a svazek TNT
náloží. Opatrně se přibližte k truhle a otevřte ji pomocí klaunovy jehlice.
Promluvte si s žabákem (bráškou pekařů z Cutopie), vezměte si od něj druhý
krystal a zaujměte jeho místo v bedně. Pomalu se suňte doprava směrem k
TNT. Jakmile se strážný otočí a nedůvěřivě sleduje bednu, stůjte na místě
a nehýbejte se dokud se opět neotočí a neobrátí pozornost zpět ke karbanu.
Takto opatrně dohopsejte až k TNT a pár výbušnin si vezměte. Vraťte se
do vězení a odtamtud nahoru ke Klimatronu. Podívejte se zblízka na jeho
ovládací panel a do otvoru zasuňte klaunovu jehlici. Nastavte přístroj
na mráz. Větrací šachtou opět v muší podobě vylezte nahoru do koupelny.
Podlaha by měla být festově zamrzlá. Klikněte na dveře vpravo a sledujte
konec stráží třetího patra. Jděte doprava, sejděte dolů po schodišti a
klikněte na levou sošku. Otevře se a třetí krystal je váš. S krystalem
čtvrtým je to už složitější - důkladně kurzorem prohledejte levou sošku,
zjistíte, že se hlásí její růžek. Stiskněte ho a... he, růžek vylezl ze
sošky napravo, což znamená, že teď můžete otevřít tuto sošku. Avšak bída,
když se k pravé sošce zkusíte přiblížit, růžek se opět vrátí do sošky levé.
Musíte to tedy udělat vychytrale - pošlete růžek do pravé sošky a dejte
se po schodech nahoru. Projděte koupelnou, větrací šachtou, vězením a přijďte
k pravé sošce zespoda po schodišti. Pak je teprve možno sošku otevřít a
vytáhnout z ní poslední, čtvrtý krystal.
Vraťte se ke Klimatronu a nastavte jej na vedro. V přízemní části schodiště
jste si již dříve jistě všimli nebezpečně vyhlížející piraně hlídající
akvárium s truhličkou. V momentě, kdy jste způsobili vedro však voda začala
vřít a piraňa vyskočila ven. Až se tak stane, nastavte teplotu zpět na
normál (nikoliv na zimu, voda by zmrzla!) a utíkejte k akváriu, abyste
z něj truhličku stihli vylovit dřív než se piraňa připlácá zpátky do vody.
V inventáři z truhličky vyjměte klíček. Dejte se doleva do kuchyně. Vodou
z konvičky polijte robota-kuchaře. Seberte krocana z hromady pečených krocanů
a nacpěte do něj TNT výbušninu. Otevřte dvířka kamen a zapalte TNT krocanův
doutnák. Pak krocana rychle šoupněte do maličkého servisního výtahu ve
zdi vlevo a odešlete výtah nahoru tlačítkem. Uzříte disaster. Jděte o patro
výš a doleva do zničené strážnice. Vezměte si kulečníkové tágo a nasaďte
na něj rytířovu rukavici. Ve třetím patře odemkněte pravé dveře klíčem
z akvária a vstupte do Nefariovy pracovny. Vidíte ty krásné sluneční brýle
na knihovně? Tak přesně ty potřebujete. Chovejte se ale opatrně, abyste
něco nerozbili nebo nezpřeházeli, Nefarious by zuřil! Nejprve se pokuste
brýle z knihovny normálně sundat. Nelze. Pak stiskněte spínač větráku za
knihovnou. Dále klikněte na židli a na brýle sedící na sobí hlavě. Když
pak budou brýle ve vlastnictví muchožravé rostliny, převlečte Drewa do
mušího kostýmu, aby rostlina brýle vyplivla. Nakonec použijte palici na
vázu a brýle konečně seberte. Erm, trochu bordel. Po schodišti vyšplhejte
až na samý vrchol zámku. Tágo s rukavicí prostrčte mříží a stiskněte jím
tlačítko na protější stěně. Projděte do další místnosti, použijte balónek
nebo rukavici napuštěnou héliem na Drewa a prozkoumejte levé dveře. Hlas,
kterým Drew zaskřehotá zvukový vzorek odpovídá hlasu robota Lugnuta. V
pokoji za dveřmi si nasaďte sluneční brýle, aby vás čarodějnice MsFortune
nemohla zhypnotizovat. Namísto vás zhypnotizuje MsFortune sama sebe. Klikněte
na ni a "použijte" ji na dveře vlevo, vyjděte za ní na chodbu. Na chodbě
na ni opět klikněte a "použijte" ji na scanner otisku dlaně u pravých dveří.
Projděte doprava do kontrolního střediska. Klikněte na maličký panel v
pravé části pultu a vložte do něj krystaly následujícím způsobem: modrý
krystal přijde nahoru, zelený doleva, červený doprava a nakonec žlutý dolů.
Pak stiskněte páku a z objímky vyjměte přístroj Warp Device. Podívejte
se na monitor u dveří od hangáru a nastavte parametry na ON, OPEN, OPEN,
DEACTIVATED. Pak už stačí jen projít dveřmi do hangáru a naskočit. Cesta
na svobodu je volná a jedna z nejlepších adventur všech dob úspěšně dokončena.